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	<title>Bitmap - 사용자 기여 [ko]</title>
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	<updated>2026-04-29T16:12:37Z</updated>
	<subtitle>사용자 기여</subtitle>
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		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:ParadiseHotel.png&amp;diff=904</id>
		<title>파일:ParadiseHotel.png</title>
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		<updated>2024-08-19T07:12:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC_%EC%97%94%EC%A7%84_%EC%8A%A4%ED%84%B0%EB%94%94/%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D&amp;diff=903</id>
		<title>언리얼 엔진 스터디/프로그래밍</title>
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		<updated>2024-07-09T19:43:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 클래스 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 기본 프로그래밍 용어 ==&lt;br /&gt;
=== 변수 (Variable) ===&lt;br /&gt;
수학의 미지수와 비슷한 개념으로, 자연수가 될 수도 소수가 될 수도 있지만 자연수로 채택된 변수는 소수가 될 수 없다. 마찬가지로 반대도 불가능하다. 이러한 변수의 등록 형식을 변수의 타입이라 부르며, 자연수와 소수를 같이 연산하려면 둘 중 하나의 타입을 바꾸어야 함 (형변환)&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 변수 선언 형식은:&lt;br /&gt;
// &#039;타입&#039; &#039;변수 이름&#039;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int a = 1;      // int (Integer, 정수) 타입의 a라는 이름의 변수 선언. a의 값은 1&lt;br /&gt;
float b = 1.2f; // float (실수) 타입의 b라는 이름의 변수 선언. b의 값은 1.2&lt;br /&gt;
char c = &#039;a&#039;;   // char (Character, 1바이트 글자) 타입의 c라는 이름의 변수 선언. c의 값은 a&lt;br /&gt;
bool d = false; // bool (Boolean, 참과 거짓) 타입의 d라는 이름의 변수 선언. d의 값은 거짓 (false)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 배열 (Array) ===&lt;br /&gt;
같은 타입의 변수 및 클래스 및 구조체로 이루어진 집합. 리스트라고 생각해도 되지만 엄밀히는 다름&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 배열 선언 형식은:&lt;br /&gt;
// &#039;타입&#039; &#039;배열 이름&#039;[&#039;배열 길이&#039;] = {&#039;타입에 맞는 값&#039;, ..., &#039;배열 길이 - 1개만큼 작성할 것&#039;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int a[2] = {-1, 1};&lt;br /&gt;
float b[3] = {0.5f, 2.4f, 3.6f};&lt;br /&gt;
bool c[4];  // 값을 초기화하지 않으면 컴파일되지 않는다.&lt;br /&gt;
char d[5] = {&#039;h&#039;, &#039;e&#039;, &#039;l&#039;, &#039;l&#039;, &#039;o&#039;};&lt;br /&gt;
int e[] = {1, 2, 3, 4, 5}; // e의 길이는 자동으로 5가 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 값 꺼내오기&lt;br /&gt;
// 배열의 순서는 0부터 시작하므로 a[0]은 -1, a[1]은 1이다.&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a[1]);&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
// 결과: 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 함수 (Function) ===&lt;br /&gt;
작업을 수행하기 위해 설계된 코드의 집합으로, 아두이노에서 썼던 println, 프로세싱의 rect 등은 모두 함수이다. 함수의 목적에 따라 입력 값과 출력 값 (Return 값)이 있을 수 있다. 함수를 잘 쓰면 코드의 양이 획기적으로 줄고 가독성이 좋아짐&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 이벤트 (Event) ===&lt;br /&gt;
* 이벤트 노드 (블루프린트) 에서 노드의 시작점 (코드의 시작)&lt;br /&gt;
* 스크래치의 방송과 비슷하면서도 함수와도 비슷함&lt;br /&gt;
* 함수와의 차이점은 값을 출력 (리턴)할 수 없음&lt;br /&gt;
* 기본적으로 게임이 시작될 때 동작하는 이벤트 (BeginPlay)와 매 프레임마다 동작하는 이벤트 (Tick)이 있음. 이벤트를 만들 수도 있음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 클래스 (Class) ===&lt;br /&gt;
OOP (Object-Oriented Programming), 즉 객체지향 프로그래밍에서 사용되는 중요한 개념으로, 객체를 정의하기 위해 변수와 방법을 정의하는 템플릿이다.&lt;br /&gt;
예시로, 사람이라는 종이 있다. 여기에는 사람의 장기, 사지 등 모든 사람들의 기본적인 공통점이 정리되어 있다. 하지만 인종, 더 나아가 개개인에 따라 세부적인 특성은 모두 다르다. 여기서 사람이라는 종은 기본적인 템플릿이고, 이 사람이라는 템플릿을 기반으로 개개인에게 차이를 두는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
클래스는 세부적인 개념으로 파생될 수 있다. 위 예시로는 사람이라는 종을 프로그램에서 클래스라고 가정했을 때 사람 그 자체는 부모 클래스라고 부른다. 여기서 파생되는 황인, 백인, 흑인, 더 나아가 개개인이라는 개체로 분류되는데, 이를 자식 클래스로 비유할 수 있다. 상위 클래스의 공통점을 모두 가진 채 자식 클래스로 파생되는 것을 상속 (Inherit), 또는 확장 (Extend)라고 부른다. 상속된다고 해서 부모 클래스는 상속해준 기능을 잃는 것이 아니라 공유하는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 프로그래밍 연산자 ==&lt;br /&gt;
=== 대입 연산자 ===&lt;br /&gt;
=: 등호를 기준으로 오른쪽의 값을 왼쪽에 적용함&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    bool a;&lt;br /&gt;
    a = true; // a에 true를 대입한다.&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 사칙 연산 ===&lt;br /&gt;
* +: 덧셈&lt;br /&gt;
* -: 뺄셈&lt;br /&gt;
* *: 곱셈&lt;br /&gt;
* /: 나눗셈&lt;br /&gt;
* %: 나눗셈의 나머지&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    int a;&lt;br /&gt;
    a = 1 + 2;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 1 - 2;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 3 * 8;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 3 / 8;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 0 (정수형이라 0.375에서 소수점이 사라진다)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 3 % 8;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 지금까지 a의 값은 3입니다.&lt;br /&gt;
    a = a + 1; // a (3) + 1의 값을 a에 대입한다. 결과는 4&lt;br /&gt;
    a += 1;    // a = a + 1과 동일&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 증감 연산자 ===&lt;br /&gt;
==== 전위 증감 ====&lt;br /&gt;
현재 변수의 값을 사용한 후 변수를 증감시킨다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a = 5;&lt;br /&gt;
int b = a++;  // b에는 5가 할당되고, a는 6이 됨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 후위 증감 ====&lt;br /&gt;
변수를 증감시킨 후 그 값을 사용한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a = 5;&lt;br /&gt;
int b = ++a;  // a는 6으로 증가하고, b에도 6이 할당됨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 표현식에서 사용되는 증감 연산자 ====&lt;br /&gt;
아래 예제에서 a++는 현재 값을 사용한 후 증가하고, ++a는 먼저 증가한 후에 값을 사용합니다. 결과적으로 result1과 result2의 값이 다르다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a = 5;&lt;br /&gt;
int b = 10;&lt;br /&gt;
int result1 = a++ + b;  // result1은 15가 되고, a는 6이 됨.&lt;br /&gt;
int result2 = ++a + b;  // a는 7이 되고, result2는 17이 됨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 비교 연산자 ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 및 &amp;gt;: 초과나 미만으로 좌우의 값을 비교했을 때 참이면 true를, 거짓이면 false를 반환&lt;br /&gt;
** 3 &amp;lt; 4 == true&lt;br /&gt;
** 3 &amp;gt; 4 == false&lt;br /&gt;
* &amp;lt;= 및 &amp;gt;=: 이상이나 이하로 좌우의 값을 비교했을 때 참이면 true를, 거짓이면 false를 반환&lt;br /&gt;
** 3 ≥ 4 == false&lt;br /&gt;
** 3 ≥ 3 == true&lt;br /&gt;
** 3 ≤ 4 == true&lt;br /&gt;
* 같음 (==): 좌우의 값을 비교하고 같으면 true를, 다르면 false를 반환&lt;br /&gt;
** int형 변수 a에 4가 저장되었을 때 a == 4는 true, a == 10은 false를 반환함&lt;br /&gt;
* 다름 (!=): 좌우의 값을 비교하고 다르면 true를, 같으면 false를 반환&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Boolean (true/false) 연산 ====&lt;br /&gt;
true와 false 두 가지를 비교할 때&lt;br /&gt;
* AND (&amp;amp;&amp;amp;): 양쪽 다 true일 때 true를 반환함&lt;br /&gt;
** true &amp;amp;&amp;amp; true == true&lt;br /&gt;
** true &amp;amp;&amp;amp; false == false&lt;br /&gt;
** false &amp;amp;&amp;amp; false == false&lt;br /&gt;
* OR (||): 둘 중 하나만 true여도 true를 반환함&lt;br /&gt;
** true || false == true&lt;br /&gt;
** true || true == true&lt;br /&gt;
** false || false == false&lt;br /&gt;
* eXclusive OR (XOR): true의 개수가 홀수일 때 true를 반환함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 기본 문법 ==&lt;br /&gt;
=== 조건문 ===&lt;br /&gt;
==== if ====&lt;br /&gt;
if 안에 들어가는 값이 참일 때 코드를 실행한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 1; // 정수형 변수 a를 선언하고 1로 초기화&lt;br /&gt;
	if(a == 1) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 1이면 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== else if ====&lt;br /&gt;
if의 조건이 맞지 않을 때 같은 변수로 다른 조건을 제시한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 3;  // 정수형 변수 a를 선언하고 3으로 초기화&lt;br /&gt;
	if(a == 1) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 1이면 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	else if(a == 3) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 1은 아니고 3일 때 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== else ====&lt;br /&gt;
if나 else if의 조건까지 다 맞지 않을 때 나머지 조건이 참일 때 실행함&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 1; // 정수형 변수 a를 선언하고 1로 초기화&lt;br /&gt;
	if(a == 3) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 3이면 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	else {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Else&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 3이 아니면 Else를 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
Else&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== switch-case ====&lt;br /&gt;
switch에 들어가는 어떤 한 변수에 대해서 case에 맞는 값일 때 코드를 실행하고 조건이 다 맞지 않는다면 default를 실행함&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 1; // 정수형 변수 a를 선언하고 1로 초기화&lt;br /&gt;
	switch(a) {&lt;br /&gt;
		case 1: // if(a == 1)&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;a == 1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			break;&lt;br /&gt;
		case 2: // if(a == 2)&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;a == 2&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			break;&lt;br /&gt;
		case 3: // if(a == 3)&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;a == 3&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			break;&lt;br /&gt;
		default: // else&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;뭣도 아님&amp;quot;);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
a == 1&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 반복문 ===&lt;br /&gt;
==== while ====&lt;br /&gt;
while 내 조건이 true일 때 계속해서 반복한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 0; // 정수형 변수 a를 선언하고 0으로 초기화&lt;br /&gt;
	while(a &amp;lt;= 10) { // a가 10 이하인 경우 계속 반복&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot; &amp;quot;; // a의 값을 출력&lt;br /&gt;
		a++; // 매 반복마다 a에 1을 더함&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== for ====&lt;br /&gt;
변수 선언, 변수의 범위, 변수의 증감을 직관적으로 일체화한 반복문&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	for(int i=0; i&amp;lt;=10; i++) {  // i는 0부터 10 이하까지 1씩 증가하며, 11번 반복한다&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; i &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot; &amp;quot;;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	// for문 사용 시 선언한 변수 i는 for문 외부에서 사용할 수 없음&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ForEach ====&lt;br /&gt;
배열의 길이만큼 반복하며 n번째 반복 주기에서 n번째 배열 값을 반환한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cs&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// C#에서의 ForEach&lt;br /&gt;
using System;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int[] numbers = { 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0 }; // numbers라는 정수형 배열에 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0의 값으로 구성&lt;br /&gt;
foreach(int n in numbers) { // &lt;br /&gt;
    System.Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;quot;, n);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
4 5 6 1 2 3 -2 -1 0&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// C++에서의 ForEach (C++11부터 지원)&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    int numbers[] = { 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0 }; // numbers라는 정수형 배열에 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0의 값으로 구성&lt;br /&gt;
    for(int n: numbers) { // &lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;{0} &amp;quot;, n);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
4 5 6 1 2 3 -2 -1 0&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 클래스 ===&lt;br /&gt;
클래스는 특정 기능을 모듈화 (또는 캡슐화)하여 하나의 단위로 묶는 것을 목표로 한다. 또한, 세부적인 부분을 외부로 드러나지 않게 하여 모듈 간의 결합도를 떨어뜨린다. 이렇게 겉보기로는 불편해보이게 프로그램을 작성하는 이유는 기능이 많아졌을 때 클래스끼리 정해진 방식대로 통신하지 않으면 나중에 그 기능을 수정할 때 수많은 코드를 탐색하고 다시 작성 (리팩토링)해야 할 수 있기 떄문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다음은 HelloWorld라는 이름의 클래스를 만들고, NotHello라는 이름의 HelloWorld의 자식 클래스를 만드는 예제이다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// HelloWorld.h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class HelloWorld&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
public: // 클래스의 외부에서도 직접 사용하고 수정할 수 있게 노출한다.&lt;br /&gt;
    HelloWorld() // 클래스가 생성되면 자동 실행되는 생성자&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        priv = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    ~HelloWorld() // 클래스가 사라질 때 실행되는 소멸자&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;Destructor&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    void Hello()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;Hello World!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // private 변수에 접근할 때&lt;br /&gt;
    void SetPriv(int value) // Setter&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        priv = value;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    int GetPriv() // Getter&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        return priv;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 함수 오버라이드 (동명의 부모 클래스의 함수와 자식 클래스의 함수의 가능 차별화시키기)&lt;br /&gt;
    virtual void DisplayClassName()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;Class HelloWorld&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
protected: // 이 클래스와 자식 클래스에서만 직접 사용하고 수정할 수 있게 노출한다.&lt;br /&gt;
    // 클래스 선언문이 길어지면 cpp 파일에 함수의 기능을 따로 작성할 수 있다.&lt;br /&gt;
    void HelloProtected();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
private: // 이 클래스에서만 직접 사용하고 수정할 수 있게 노출한다.&lt;br /&gt;
    int priv;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class NotHello: public HelloWorld&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
    void DisplayClassName override&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;Class NotHello&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// HelloWorld.cpp&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;HelloWorld.h&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelloWorld::HelloProtected()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;Hello Protected&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
생성된 클래스는 인스턴스라고 부른다. 다음은 클래스의 인스턴스를 만들고 클래스에 접근하는 방법에 대한 예제이다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#pragma once&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;HelloWorld.h&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    HelloWorld a; // a라는 이름의 클래스 인스턴스 생성&lt;br /&gt;
    // 클래스 인스턴스에 접근할 때에는 .을 사용한다&lt;br /&gt;
    int Priv = a.GetPriv();&lt;br /&gt;
    a.HelloProtected();   // protected는 클래스 외부에서 사용할 수 없으므로 컴파일 오류&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a.priv); // private는 클래스 외부에서 사용할 수 없으므로 컴파일 오류&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 포인터 ===&lt;br /&gt;
프로그래밍 언어를 막론하고 모든 변수, 클래스, 구조체 등의 정보는 RAM에 기록된다. 외장 SSD에도 C:\Windows와 같이 주소가 있는 것처럼 RAM에도 주소가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
주소를 알아내는 방법은 다음과 같다. 변수 및 인스턴스 이름 앞에 &amp;amp;를 붙인다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a; // 변수 선언&lt;br /&gt;
&amp;amp;a // a 변수의 주소 값&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
포인터는 이 주소를 저장하는 변수이다. 포인터는 특정 타입의 데이터를 가리키도록 선언한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a; // 변수 선언&lt;br /&gt;
int* a_ptr = &amp;amp;a; // a 변수의 주소를 a_ptr 포인터에 할당&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*a_ptr = 1; // a = 1과 동일&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
포인터가 가리키는 주소에 필요한 것이 할당되어 있지 않다면 nullptr으로 간주한다. nullptr에 접근하는 것은 경우에 따라 프로그램에 심각한 문제를 초래할 수 있으므로 포인터에 접근할 때에는 포인터가 nullptr인지 확인한 후 접근하는 것이 좋다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int* a_ptr; // a_ptr 포인터 선언&lt;br /&gt;
*a_ptr = 1; // a_ptr은 어떠한 변수도 가리키지 않으므로 nullptr 상태인 포인터에 접근한 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 포인터가 nullptr인지 체크하고 아닐 때 포인터에 접근하는 방법&lt;br /&gt;
if(a_ptr) *a_ptr = 1;&lt;br /&gt;
// 또는&lt;br /&gt;
if(a_ptr != nullptr) *a_ptr = 1;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC_%EC%97%94%EC%A7%84_%EC%8A%A4%ED%84%B0%EB%94%94/%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D&amp;diff=902</id>
		<title>언리얼 엔진 스터디/프로그래밍</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC_%EC%97%94%EC%A7%84_%EC%8A%A4%ED%84%B0%EB%94%94/%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D&amp;diff=902"/>
		<updated>2024-07-09T19:24:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 기본 프로그래밍 용어 ==&lt;br /&gt;
=== 변수 (Variable) ===&lt;br /&gt;
수학의 미지수와 비슷한 개념으로, 자연수가 될 수도 소수가 될 수도 있지만 자연수로 채택된 변수는 소수가 될 수 없다. 마찬가지로 반대도 불가능하다. 이러한 변수의 등록 형식을 변수의 타입이라 부르며, 자연수와 소수를 같이 연산하려면 둘 중 하나의 타입을 바꾸어야 함 (형변환)&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 변수 선언 형식은:&lt;br /&gt;
// &#039;타입&#039; &#039;변수 이름&#039;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int a = 1;      // int (Integer, 정수) 타입의 a라는 이름의 변수 선언. a의 값은 1&lt;br /&gt;
float b = 1.2f; // float (실수) 타입의 b라는 이름의 변수 선언. b의 값은 1.2&lt;br /&gt;
char c = &#039;a&#039;;   // char (Character, 1바이트 글자) 타입의 c라는 이름의 변수 선언. c의 값은 a&lt;br /&gt;
bool d = false; // bool (Boolean, 참과 거짓) 타입의 d라는 이름의 변수 선언. d의 값은 거짓 (false)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 배열 (Array) ===&lt;br /&gt;
같은 타입의 변수 및 클래스 및 구조체로 이루어진 집합. 리스트라고 생각해도 되지만 엄밀히는 다름&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 배열 선언 형식은:&lt;br /&gt;
// &#039;타입&#039; &#039;배열 이름&#039;[&#039;배열 길이&#039;] = {&#039;타입에 맞는 값&#039;, ..., &#039;배열 길이 - 1개만큼 작성할 것&#039;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int a[2] = {-1, 1};&lt;br /&gt;
float b[3] = {0.5f, 2.4f, 3.6f};&lt;br /&gt;
bool c[4];  // 값을 초기화하지 않으면 컴파일되지 않는다.&lt;br /&gt;
char d[5] = {&#039;h&#039;, &#039;e&#039;, &#039;l&#039;, &#039;l&#039;, &#039;o&#039;};&lt;br /&gt;
int e[] = {1, 2, 3, 4, 5}; // e의 길이는 자동으로 5가 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 값 꺼내오기&lt;br /&gt;
// 배열의 순서는 0부터 시작하므로 a[0]은 -1, a[1]은 1이다.&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a[1]);&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
// 결과: 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 함수 (Function) ===&lt;br /&gt;
작업을 수행하기 위해 설계된 코드의 집합으로, 아두이노에서 썼던 println, 프로세싱의 rect 등은 모두 함수이다. 함수의 목적에 따라 입력 값과 출력 값 (Return 값)이 있을 수 있다. 함수를 잘 쓰면 코드의 양이 획기적으로 줄고 가독성이 좋아짐&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 이벤트 (Event) ===&lt;br /&gt;
* 이벤트 노드 (블루프린트) 에서 노드의 시작점 (코드의 시작)&lt;br /&gt;
* 스크래치의 방송과 비슷하면서도 함수와도 비슷함&lt;br /&gt;
* 함수와의 차이점은 값을 출력 (리턴)할 수 없음&lt;br /&gt;
* 기본적으로 게임이 시작될 때 동작하는 이벤트 (BeginPlay)와 매 프레임마다 동작하는 이벤트 (Tick)이 있음. 이벤트를 만들 수도 있음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 클래스 (Class) ===&lt;br /&gt;
OOP (Object-Oriented Programming), 즉 객체지향 프로그래밍에서 사용되는 중요한 개념으로, 객체를 정의하기 위해 변수와 방법을 정의하는 템플릿이다.&lt;br /&gt;
예시로, 사람이라는 종이 있다. 여기에는 사람의 장기, 사지 등 모든 사람들의 기본적인 공통점이 정리되어 있다. 하지만 인종, 더 나아가 개개인에 따라 세부적인 특성은 모두 다르다. 여기서 사람이라는 종은 기본적인 템플릿이고, 이 사람이라는 템플릿을 기반으로 개개인에게 차이를 두는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
클래스는 세부적인 개념으로 파생될 수 있다. 위 예시로는 사람이라는 종을 프로그램에서 클래스라고 가정했을 때 사람 그 자체는 부모 클래스라고 부른다. 여기서 파생되는 황인, 백인, 흑인, 더 나아가 개개인이라는 개체로 분류되는데, 이를 자식 클래스로 비유할 수 있다. 상위 클래스의 공통점을 모두 가진 채 자식 클래스로 파생되는 것을 상속 (Inherit), 또는 확장 (Extend)라고 부른다. 상속된다고 해서 부모 클래스는 상속해준 기능을 잃는 것이 아니라 공유하는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 프로그래밍 연산자 ==&lt;br /&gt;
=== 대입 연산자 ===&lt;br /&gt;
=: 등호를 기준으로 오른쪽의 값을 왼쪽에 적용함&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    bool a;&lt;br /&gt;
    a = true; // a에 true를 대입한다.&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 사칙 연산 ===&lt;br /&gt;
* +: 덧셈&lt;br /&gt;
* -: 뺄셈&lt;br /&gt;
* *: 곱셈&lt;br /&gt;
* /: 나눗셈&lt;br /&gt;
* %: 나눗셈의 나머지&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    int a;&lt;br /&gt;
    a = 1 + 2;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 1 - 2;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 3 * 8;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 3 / 8;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 0 (정수형이라 0.375에서 소수점이 사라진다)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 3 % 8;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 지금까지 a의 값은 3입니다.&lt;br /&gt;
    a = a + 1; // a (3) + 1의 값을 a에 대입한다. 결과는 4&lt;br /&gt;
    a += 1;    // a = a + 1과 동일&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 증감 연산자 ===&lt;br /&gt;
==== 전위 증감 ====&lt;br /&gt;
현재 변수의 값을 사용한 후 변수를 증감시킨다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a = 5;&lt;br /&gt;
int b = a++;  // b에는 5가 할당되고, a는 6이 됨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 후위 증감 ====&lt;br /&gt;
변수를 증감시킨 후 그 값을 사용한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a = 5;&lt;br /&gt;
int b = ++a;  // a는 6으로 증가하고, b에도 6이 할당됨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 표현식에서 사용되는 증감 연산자 ====&lt;br /&gt;
아래 예제에서 a++는 현재 값을 사용한 후 증가하고, ++a는 먼저 증가한 후에 값을 사용합니다. 결과적으로 result1과 result2의 값이 다르다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a = 5;&lt;br /&gt;
int b = 10;&lt;br /&gt;
int result1 = a++ + b;  // result1은 15가 되고, a는 6이 됨.&lt;br /&gt;
int result2 = ++a + b;  // a는 7이 되고, result2는 17이 됨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 비교 연산자 ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 및 &amp;gt;: 초과나 미만으로 좌우의 값을 비교했을 때 참이면 true를, 거짓이면 false를 반환&lt;br /&gt;
** 3 &amp;lt; 4 == true&lt;br /&gt;
** 3 &amp;gt; 4 == false&lt;br /&gt;
* &amp;lt;= 및 &amp;gt;=: 이상이나 이하로 좌우의 값을 비교했을 때 참이면 true를, 거짓이면 false를 반환&lt;br /&gt;
** 3 ≥ 4 == false&lt;br /&gt;
** 3 ≥ 3 == true&lt;br /&gt;
** 3 ≤ 4 == true&lt;br /&gt;
* 같음 (==): 좌우의 값을 비교하고 같으면 true를, 다르면 false를 반환&lt;br /&gt;
** int형 변수 a에 4가 저장되었을 때 a == 4는 true, a == 10은 false를 반환함&lt;br /&gt;
* 다름 (!=): 좌우의 값을 비교하고 다르면 true를, 같으면 false를 반환&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Boolean (true/false) 연산 ====&lt;br /&gt;
true와 false 두 가지를 비교할 때&lt;br /&gt;
* AND (&amp;amp;&amp;amp;): 양쪽 다 true일 때 true를 반환함&lt;br /&gt;
** true &amp;amp;&amp;amp; true == true&lt;br /&gt;
** true &amp;amp;&amp;amp; false == false&lt;br /&gt;
** false &amp;amp;&amp;amp; false == false&lt;br /&gt;
* OR (||): 둘 중 하나만 true여도 true를 반환함&lt;br /&gt;
** true || false == true&lt;br /&gt;
** true || true == true&lt;br /&gt;
** false || false == false&lt;br /&gt;
* eXclusive OR (XOR): true의 개수가 홀수일 때 true를 반환함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 기본 문법 ==&lt;br /&gt;
=== 조건문 ===&lt;br /&gt;
==== if ====&lt;br /&gt;
if 안에 들어가는 값이 참일 때 코드를 실행한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 1; // 정수형 변수 a를 선언하고 1로 초기화&lt;br /&gt;
	if(a == 1) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 1이면 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== else if ====&lt;br /&gt;
if의 조건이 맞지 않을 때 같은 변수로 다른 조건을 제시한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 3;  // 정수형 변수 a를 선언하고 3으로 초기화&lt;br /&gt;
	if(a == 1) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 1이면 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	else if(a == 3) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 1은 아니고 3일 때 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== else ====&lt;br /&gt;
if나 else if의 조건까지 다 맞지 않을 때 나머지 조건이 참일 때 실행함&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 1; // 정수형 변수 a를 선언하고 1로 초기화&lt;br /&gt;
	if(a == 3) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 3이면 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	else {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Else&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 3이 아니면 Else를 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
Else&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== switch-case ====&lt;br /&gt;
switch에 들어가는 어떤 한 변수에 대해서 case에 맞는 값일 때 코드를 실행하고 조건이 다 맞지 않는다면 default를 실행함&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 1; // 정수형 변수 a를 선언하고 1로 초기화&lt;br /&gt;
	switch(a) {&lt;br /&gt;
		case 1: // if(a == 1)&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;a == 1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			break;&lt;br /&gt;
		case 2: // if(a == 2)&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;a == 2&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			break;&lt;br /&gt;
		case 3: // if(a == 3)&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;a == 3&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			break;&lt;br /&gt;
		default: // else&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;뭣도 아님&amp;quot;);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
a == 1&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 반복문 ===&lt;br /&gt;
==== while ====&lt;br /&gt;
while 내 조건이 true일 때 계속해서 반복한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 0; // 정수형 변수 a를 선언하고 0으로 초기화&lt;br /&gt;
	while(a &amp;lt;= 10) { // a가 10 이하인 경우 계속 반복&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot; &amp;quot;; // a의 값을 출력&lt;br /&gt;
		a++; // 매 반복마다 a에 1을 더함&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== for ====&lt;br /&gt;
변수 선언, 변수의 범위, 변수의 증감을 직관적으로 일체화한 반복문&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	for(int i=0; i&amp;lt;=10; i++) {  // i는 0부터 10 이하까지 1씩 증가하며, 11번 반복한다&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; i &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot; &amp;quot;;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	// for문 사용 시 선언한 변수 i는 for문 외부에서 사용할 수 없음&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ForEach ====&lt;br /&gt;
배열의 길이만큼 반복하며 n번째 반복 주기에서 n번째 배열 값을 반환한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cs&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// C#에서의 ForEach&lt;br /&gt;
using System;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int[] numbers = { 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0 }; // numbers라는 정수형 배열에 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0의 값으로 구성&lt;br /&gt;
foreach(int n in numbers) { // &lt;br /&gt;
    System.Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;quot;, n);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
4 5 6 1 2 3 -2 -1 0&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// C++에서의 ForEach (C++11부터 지원)&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    int numbers[] = { 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0 }; // numbers라는 정수형 배열에 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0의 값으로 구성&lt;br /&gt;
    for(int n: numbers) { // &lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;{0} &amp;quot;, n);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
4 5 6 1 2 3 -2 -1 0&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 클래스 ===&lt;br /&gt;
클래스는 특정 기능을 모듈화 (또는 캡슐화)하여 하나의 단위로 묶는 것을 목표로 한다. 또한, 세부적인 부분을 외부로 드러나지 않게 하여 모듈 간의 결합도를 떨어뜨린다. 이렇게 겉보기로는 불편해보이게 프로그램을 작성하는 이유는 기능이 많아졌을 때 클래스끼리 정해진 방식대로 통신하지 않으면 나중에 그 기능을 수정할 때 수많은 코드를 탐색하고 다시 작성 (리팩토링)해야 할 수 있기 떄문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다음은 HelloWorld라는 이름의 클래스를 만들고, NotHello라는 이름의 HelloWorld의 자식 클래스를 만드는 예제이다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// HelloWorld.h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class HelloWorld&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
public: // 클래스의 외부에서도 직접 사용하고 수정할 수 있게 노출한다.&lt;br /&gt;
    HelloWorld() // 클래스가 생성되면 자동 실행되는 생성자&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        priv = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    ~HelloWorld() // 클래스가 사라질 때 실행되는 소멸자&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;Destructor&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    void Hello()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;Hello World!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // private 변수에 접근할 때&lt;br /&gt;
    void SetPriv(int value) // Setter&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        priv = value;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    int GetPriv() // Getter&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        return priv;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 함수 오버라이드 (동명의 부모 클래스의 함수와 자식 클래스의 함수의 가능 차별화시키기)&lt;br /&gt;
    virtual void DisplayClassName()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;Class HelloWorld&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
protected: // 이 클래스와 자식 클래스에서만 직접 사용하고 수정할 수 있게 노출한다.&lt;br /&gt;
    // 클래스 선언문이 길어지면 cpp 파일에 함수의 기능을 따로 작성할 수 있다.&lt;br /&gt;
    void HelloProtected();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
private: // 이 클래스에서만 직접 사용하고 수정할 수 있게 노출한다.&lt;br /&gt;
    int priv;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class NotHello: public HelloWorld&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
    void DisplayClassName override&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;Class NotHello&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// HelloWorld.cpp&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;HelloWorld.h&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HelloWorld::HelloProtected()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;Hello Protected&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC_%EC%97%94%EC%A7%84_%EC%8A%A4%ED%84%B0%EB%94%94/%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D&amp;diff=901</id>
		<title>언리얼 엔진 스터디/프로그래밍</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC_%EC%97%94%EC%A7%84_%EC%8A%A4%ED%84%B0%EB%94%94/%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D&amp;diff=901"/>
		<updated>2024-07-09T18:52:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: 새 문서: == 기본 프로그래밍 용어 == === 변수 (Variable) === 수학의 미지수와 비슷한 개념으로, 자연수가 될 수도 소수가 될 수도 있지만 자연수로 채택된 변수는 소수가 될 수 없다. 마찬가지로 반대도 불가능하다. 이러한 변수의 등록 형식을 변수의 타입이라 부르며, 자연수와 소수를 같이 연산하려면 둘 중 하나의 타입을 바꾸어야 함 (형변환) &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt; // 변수...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 기본 프로그래밍 용어 ==&lt;br /&gt;
=== 변수 (Variable) ===&lt;br /&gt;
수학의 미지수와 비슷한 개념으로, 자연수가 될 수도 소수가 될 수도 있지만 자연수로 채택된 변수는 소수가 될 수 없다. 마찬가지로 반대도 불가능하다. 이러한 변수의 등록 형식을 변수의 타입이라 부르며, 자연수와 소수를 같이 연산하려면 둘 중 하나의 타입을 바꾸어야 함 (형변환)&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 변수 선언 형식은:&lt;br /&gt;
// &#039;타입&#039; &#039;변수 이름&#039;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int a = 1;      // int (Integer, 정수) 타입의 a라는 이름의 변수 선언. a의 값은 1&lt;br /&gt;
float b = 1.2f; // float (실수) 타입의 b라는 이름의 변수 선언. b의 값은 1.2&lt;br /&gt;
char c = &#039;a&#039;;   // char (Character, 1바이트 글자) 타입의 c라는 이름의 변수 선언. c의 값은 a&lt;br /&gt;
bool d = false; // bool (Boolean, 참과 거짓) 타입의 d라는 이름의 변수 선언. d의 값은 거짓 (false)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 변수의 배열 (Array) ===&lt;br /&gt;
같은 타입의 변수로 이루어진 집합. 리스트라고 생각해도 되지만 엄밀히는 다름&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 배열 선언 형식은:&lt;br /&gt;
// &#039;타입&#039; &#039;배열 이름&#039;[&#039;배열 길이&#039;] = {&#039;타입에 맞는 값&#039;, ..., &#039;배열 길이 - 1개만큼 작성할 것&#039;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int a[2] = {-1, 1};&lt;br /&gt;
float b[3] = {0.5f, 2.4f, 3.6f};&lt;br /&gt;
bool d[4];  // 값을 초기화하지 않으면 컴파일되지 않는다.&lt;br /&gt;
char c[5] = {&#039;h&#039;, &#039;e&#039;, &#039;l&#039;, &#039;l&#039;, &#039;o&#039;};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 값 꺼내오기&lt;br /&gt;
// 배열의 순서는 0부터 시작하므로 a[0]은 -1, a[1]은 1이다.&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a[1]);&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
// 결과: 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 함수 (Function) ===&lt;br /&gt;
작업을 수행하기 위해 설계된 코드의 집합.&lt;br /&gt;
** 아두이노에서 썼던 println, 프로세싱의 rect 등은 모두 함수임&lt;br /&gt;
** 함수의 목적에 따라 입력 값과 출력 값 (Return 값)이 있을 수 있음&lt;br /&gt;
** 함수를 잘 쓰면 코드의 양이 획기적으로 줄고 가독성이 좋아짐&lt;br /&gt;
* 이벤트 (Event)&lt;br /&gt;
** 이벤트 노드 (블루프린트) 에서 노드의 시작점 (코드의 시작)&lt;br /&gt;
** 스크래치의 방송과 비슷하면서도 함수와도 비슷함&lt;br /&gt;
** 함수와의 차이점은 값을 출력 (리턴)할 수 없음&lt;br /&gt;
** 기본적으로 게임이 시작될 때 동작하는 이벤트 (BeginPlay)와 매 프레임마다 동작하는 이벤트 (Tick)이 있음. 이벤트를 만들 수도 있음&lt;br /&gt;
* 클래스 (Class)&lt;br /&gt;
** 객체를 정의하기 위해 변수와 방법을 정의하는 템플릿&lt;br /&gt;
*** 쉽게 말하자면, 변수와 방법을 정의하는 블루프린트 클래스는 애셋 브라우저에 저장되어 있는데, 이를 레벨에 액터로써 (개체, 인스턴스로써) 배치할 때 비로소 클래스의 코드가 동작함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 프로그래밍 연산자 ==&lt;br /&gt;
=== 대입 연산자 ===&lt;br /&gt;
=: 등호를 기준으로 오른쪽의 값을 왼쪽에 적용함&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    bool a;&lt;br /&gt;
    a = true; // a에 true를 대입한다.&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 사칙 연산 ===&lt;br /&gt;
* +: 덧셈&lt;br /&gt;
* -: 뺄셈&lt;br /&gt;
* *: 곱셈&lt;br /&gt;
* /: 나눗셈&lt;br /&gt;
* %: 나눗셈의 나머지&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    int a;&lt;br /&gt;
    a = 1 + 2;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 1 - 2;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 3 * 8;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 3 / 8;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 0 (정수형이라 0.375에서 소수점이 사라진다)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    a = 3 % 8;&lt;br /&gt;
    printf(&amp;quot;%d&amp;quot;, a); // 결과는 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 지금까지 a의 값은 3입니다.&lt;br /&gt;
    a = a + 1; // a (3) + 1의 값을 a에 대입한다. 결과는 4&lt;br /&gt;
    a += 1;    // a = a + 1과 동일&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 증감 연산자 ===&lt;br /&gt;
==== 전위 증감 ====&lt;br /&gt;
현재 변수의 값을 사용한 후 변수를 증감시킨다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a = 5;&lt;br /&gt;
int b = a++;  // b에는 5가 할당되고, a는 6이 됨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 후위 증감 ====&lt;br /&gt;
변수를 증감시킨 후 그 값을 사용한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a = 5;&lt;br /&gt;
int b = ++a;  // a는 6으로 증가하고, b에도 6이 할당됨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 표현식에서 사용되는 증감 연산자 ====&lt;br /&gt;
아래 예제에서 a++는 현재 값을 사용한 후 증가하고, ++a는 먼저 증가한 후에 값을 사용합니다. 결과적으로 result1과 result2의 값이 다르다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
int a = 5;&lt;br /&gt;
int b = 10;&lt;br /&gt;
int result1 = a++ + b;  // result1은 15가 되고, a는 6이 됨.&lt;br /&gt;
int result2 = ++a + b;  // a는 7이 되고, result2는 17이 됨.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 비교 연산자 ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 및 &amp;gt;: 초과나 미만으로 좌우의 값을 비교했을 때 참이면 true를, 거짓이면 false를 반환&lt;br /&gt;
** 3 &amp;lt; 4 == true&lt;br /&gt;
** 3 &amp;gt; 4 == false&lt;br /&gt;
* &amp;lt;= 및 &amp;gt;=: 이상이나 이하로 좌우의 값을 비교했을 때 참이면 true를, 거짓이면 false를 반환&lt;br /&gt;
** 3 ≥ 4 == false&lt;br /&gt;
** 3 ≥ 3 == true&lt;br /&gt;
** 3 ≤ 4 == true&lt;br /&gt;
* 같음 (==): 좌우의 값을 비교하고 같으면 true를, 다르면 false를 반환&lt;br /&gt;
** int형 변수 a에 4가 저장되었을 때 a == 4는 true, a == 10은 false를 반환함&lt;br /&gt;
* 다름 (!=): 좌우의 값을 비교하고 다르면 true를, 같으면 false를 반환&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Boolean (true/false) 연산 ====&lt;br /&gt;
true와 false 두 가지를 비교할 때&lt;br /&gt;
* AND (&amp;amp;&amp;amp;): 양쪽 다 true일 때 true를 반환함&lt;br /&gt;
** true &amp;amp;&amp;amp; true == true&lt;br /&gt;
** true &amp;amp;&amp;amp; false == false&lt;br /&gt;
** false &amp;amp;&amp;amp; false == false&lt;br /&gt;
* OR (||): 둘 중 하나만 true여도 true를 반환함&lt;br /&gt;
** true || false == true&lt;br /&gt;
** true || true == true&lt;br /&gt;
** false || false == false&lt;br /&gt;
* eXclusive OR (XOR): true의 개수가 홀수일 때 true를 반환함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 기본 문법 ==&lt;br /&gt;
=== 조건문 ===&lt;br /&gt;
==== if ====&lt;br /&gt;
if 안에 들어가는 값이 참일 때 코드를 실행한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 1; // 정수형 변수 a를 선언하고 1로 초기화&lt;br /&gt;
	if(a == 1) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 1이면 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== else if ====&lt;br /&gt;
if의 조건이 맞지 않을 때 같은 변수로 다른 조건을 제시한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 3;  // 정수형 변수 a를 선언하고 3으로 초기화&lt;br /&gt;
	if(a == 1) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 1이면 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	else if(a == 3) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 1은 아니고 3일 때 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== else ====&lt;br /&gt;
if나 else if의 조건까지 다 맞지 않을 때 나머지 조건이 참일 때 실행함&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 1; // 정수형 변수 a를 선언하고 1로 초기화&lt;br /&gt;
	if(a == 3) {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 3이면 a의 값을 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	else {&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Else&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // a가 3이 아니면 Else를 출력한다&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
Else&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== switch-case ====&lt;br /&gt;
switch에 들어가는 어떤 한 변수에 대해서 case에 맞는 값일 때 코드를 실행하고 조건이 다 맞지 않는다면 default를 실행함&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 1; // 정수형 변수 a를 선언하고 1로 초기화&lt;br /&gt;
	switch(a) {&lt;br /&gt;
		case 1: // if(a == 1)&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;a == 1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			break;&lt;br /&gt;
		case 2: // if(a == 2)&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;a == 2&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			break;&lt;br /&gt;
		case 3: // if(a == 3)&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;a == 3&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			break;&lt;br /&gt;
		default: // else&lt;br /&gt;
			printf(&amp;quot;뭣도 아님&amp;quot;);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
a == 1&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 반복문 ===&lt;br /&gt;
==== while ====&lt;br /&gt;
while 내 조건이 true일 때 계속해서 반복한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	int a = 0; // 정수형 변수 a를 선언하고 0으로 초기화&lt;br /&gt;
	while(a &amp;lt;= 10) { // a가 10 이하인 경우 계속 반복&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; a &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot; &amp;quot;; // a의 값을 출력&lt;br /&gt;
		a++; // 매 반복마다 a에 1을 더함&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== for ====&lt;br /&gt;
변수 선언, 변수의 범위, 변수의 증감을 직관적으로 일체화한 반복문&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main() {&lt;br /&gt;
	for(int i=0; i&amp;lt;=10; i++) {  // i는 0부터 10 이하까지 1씩 증가하며, 11번 반복한다&lt;br /&gt;
		std::cout &amp;lt;&amp;lt; i &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot; &amp;quot;;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	// for문 사용 시 선언한 변수 i는 for문 외부에서 사용할 수 없음&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ForEach ====&lt;br /&gt;
배열의 길이만큼 반복하며 n번째 반복 주기에서 n번째 배열 값을 반환한다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cs&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// C#에서의 ForEach&lt;br /&gt;
using System;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int[] numbers = { 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0 }; // numbers라는 정수형 배열에 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0의 값으로 구성&lt;br /&gt;
foreach(int n in numbers) { // &lt;br /&gt;
    System.Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;quot;, n);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
4 5 6 1 2 3 -2 -1 0&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot; line&amp;gt;&lt;br /&gt;
// C++에서의 ForEach (C++11부터 지원)&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main(void) {&lt;br /&gt;
    int numbers[] = { 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0 }; // numbers라는 정수형 배열에 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0의 값으로 구성&lt;br /&gt;
    for(int n: numbers) { // &lt;br /&gt;
        printf(&amp;quot;{0} &amp;quot;, n);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    return 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* 결과는&lt;br /&gt;
4 5 6 1 2 3 -2 -1 0&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=900</id>
		<title>Souvenir/베타 테스트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=900"/>
		<updated>2023-07-11T16:18:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Souvenir]]의 베타 테스트에 오신 것을 환영합니다! 테스트를 시작하기에 앞서 아래 유의사항을 꼭 필독해주시고 게임을 테스트하여 주시기 바랍니다. 빠른 이슈 트래킹은 게임의 개발에 큰 도움이 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
빠른 업데이트 알림과 이슈 트래킹 (버그 제보)을 위해서 [//discord.gg/H6nwVWB6Yc Discord 서버]에 가입하는 것을 추천드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 유의 사항 ==&lt;br /&gt;
Souvenir는 현재 macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows (x86_64)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
* Windows에서는 DirectX 12 지원 그래픽 카드에 한하여 소프트웨어 DXR 기반 다이내믹 글로벌 일루미네이션 (Lumen)과 향상된 쉐이더 모델인 SM6 (Shader Model 6)을 지원합니다.&lt;br /&gt;
* macOS에서는 Lumen과 SM6을 지원하지 않습니다. macOS는 쉐이더 모델 5 (SM5)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
같은 그래픽 옵션에서 다음과 같은 차이를 보입니다:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Windows용 Souvenir (Shader Model 6)&lt;br /&gt;
! macOS용 Souvenir (Shader Model 5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[파일:SouvenirSM6.png]]&lt;br /&gt;
| [[파일:SouvenirSM5.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
macOS에서 SM5의 그래픽이 마음에 들지 않으시다면, Boot Camp나 Parallels Desktop 등을 통해 Windows에서 게임을 실행하십시오. 또는 CrossOver나 Game Porting Toolkit 등을 사용한 Windows API 레이어 (Wine)를 사용하여 Windows 없이 게임을 플레이할 수도 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Porting Toolkit은 macOS Ventura 13.4 이상, macOS Sonoma Developer Beta부터 사용할 수 있습니다. [//github.com/IsaacMarovitz/Whisky Whisky 깃허브]&lt;br /&gt;
=== 시스템 요구 사양 ===&lt;br /&gt;
* macOS 권장 사양&lt;br /&gt;
** Intel&lt;br /&gt;
*** CPU: 2.6GHz 6코어 Intel Core i7(최대 4.5GHz Turbo Boost, 12MB 공유 L3 캐시)&lt;br /&gt;
*** GPU: AMD Radeon Pro 5600M(8GB HBM2 메모리)&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 2666MHz DDR4 온보드 메모리&lt;br /&gt;
** Apple Silicon&lt;br /&gt;
*** 칩: Apple M1 Pro&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 통합 메모리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Windows 권장 사양&lt;br /&gt;
** CPU: Intel Core i5-9600&lt;br /&gt;
** GPU: NVIDIA GeForce RTX 3060&lt;br /&gt;
** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
** RAM: 24GB 3200MHz DDR4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 게임 다운로드 ==&lt;br /&gt;
Souvenir은 두 가지 방법으로 다운로드할 수 있습니다. 게임이 업데이트될 때마다 수동으로 웹 클라우드에서 다운로드하는 방법과 Apache Subversion을 통해 업데이트하는 방법입니다. Bitmap Store에서는 현재 다운로드할 수 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Closed Beta 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OneDrive에서 다운로드 ===&lt;br /&gt;
[[파일:SouvenirPlatforms.png]]&lt;br /&gt;
* Souvenir-macOS-arm64: macOS Apple Silicon&lt;br /&gt;
* Souvenir-macOS-x64: macOS Intel&lt;br /&gt;
* Souvenir-Windows-x64: Windows x86_64&lt;br /&gt;
[//o365seoularts-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/bmplatina_student_seoularts_ac_kr/EoN_Nun3mWJPoZiUpIrFXkcBeLnb8TstZSrK3sqHhQ0pkA?e=LmfAFs OneDrive 링크]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=899</id>
		<title>Souvenir/베타 테스트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=899"/>
		<updated>2023-07-11T16:17:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Souvenir]]의 베타 테스트에 오신 것을 환영합니다! 테스트를 시작하기에 앞서 아래 유의사항을 꼭 필독해주시고 게임을 테스트하여 주시기 바랍니다. 빠른 이슈 트래킹은 게임의 개발에 큰 도움이 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
빠른 업데이트 알림과 이슈 트래킹 (버그 제보)을 위해서 [//discord.gg/H6nwVWB6Yc Discord 서버]에 가입하는 것을 추천드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 유의 사항 ==&lt;br /&gt;
Souvenir는 현재 macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows (x86_64)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
* Windows에서는 DirectX 12 지원 그래픽 카드에 한하여 소프트웨어 DXR 기반 다이내믹 글로벌 일루미네이션 (Lumen)과 향상된 쉐이더 모델인 SM6 (Shader Model 6)을 지원합니다.&lt;br /&gt;
* macOS에서는 Lumen과 SM6을 지원하지 않습니다. macOS는 쉐이더 모델 5 (SM5)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
같은 그래픽 옵션에서 다음과 같은 차이를 보입니다:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Windows용 Souvenir (Shader Model 6)&lt;br /&gt;
! [[파일:SouvenirSM6.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| macOS용 Souvenir (Shader Model 5)&lt;br /&gt;
| [[파일:SouvenirSM5.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
macOS에서 SM5의 그래픽이 마음에 들지 않으시다면, Boot Camp나 Parallels Desktop 등을 통해 Windows에서 게임을 실행하십시오. 또는 CrossOver나 Game Porting Toolkit 등을 사용한 Windows API 레이어 (Wine)를 사용하여 Windows 없이 게임을 플레이할 수도 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Porting Toolkit은 macOS Ventura 13.4 이상, macOS Sonoma Developer Beta부터 사용할 수 있습니다. [//github.com/IsaacMarovitz/Whisky Whisky 깃허브]&lt;br /&gt;
=== 시스템 요구 사양 ===&lt;br /&gt;
* macOS 권장 사양&lt;br /&gt;
** Intel&lt;br /&gt;
*** CPU: 2.6GHz 6코어 Intel Core i7(최대 4.5GHz Turbo Boost, 12MB 공유 L3 캐시)&lt;br /&gt;
*** GPU: AMD Radeon Pro 5600M(8GB HBM2 메모리)&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 2666MHz DDR4 온보드 메모리&lt;br /&gt;
** Apple Silicon&lt;br /&gt;
*** 칩: Apple M1 Pro&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 통합 메모리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Windows 권장 사양&lt;br /&gt;
** CPU: Intel Core i5-9600&lt;br /&gt;
** GPU: NVIDIA GeForce RTX 3060&lt;br /&gt;
** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
** RAM: 24GB 3200MHz DDR4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 게임 다운로드 ==&lt;br /&gt;
Souvenir은 두 가지 방법으로 다운로드할 수 있습니다. 게임이 업데이트될 때마다 수동으로 웹 클라우드에서 다운로드하는 방법과 Apache Subversion을 통해 업데이트하는 방법입니다. Bitmap Store에서는 현재 다운로드할 수 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Closed Beta 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OneDrive에서 다운로드 ===&lt;br /&gt;
[[파일:SouvenirPlatforms.png]]&lt;br /&gt;
* Souvenir-macOS-arm64: macOS Apple Silicon&lt;br /&gt;
* Souvenir-macOS-x64: macOS Intel&lt;br /&gt;
* Souvenir-Windows-x64: Windows x86_64&lt;br /&gt;
[//o365seoularts-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/bmplatina_student_seoularts_ac_kr/EoN_Nun3mWJPoZiUpIrFXkcBeLnb8TstZSrK3sqHhQ0pkA?e=LmfAFs OneDrive 링크]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=898</id>
		<title>Souvenir/베타 테스트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=898"/>
		<updated>2023-07-11T16:01:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 게임 다운로드 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Souvenir]]의 베타 테스트에 오신 것을 환영합니다! 테스트를 시작하기에 앞서 아래 유의사항을 꼭 필독해주시고 게임을 테스트하여 주시기 바랍니다. 빠른 이슈 트래킹은 게임의 개발에 큰 도움이 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 유의 사항 ==&lt;br /&gt;
Souvenir는 현재 macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows (x86_64)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
* Windows에서는 DirectX 12 지원 그래픽 카드에 한하여 소프트웨어 DXR 기반 다이내믹 글로벌 일루미네이션 (Lumen)과 향상된 쉐이더 모델인 SM6 (Shader Model 6)을 지원합니다.&lt;br /&gt;
* macOS에서는 Lumen과 SM6을 지원하지 않습니다. macOS는 쉐이더 모델 5 (SM5)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
같은 그래픽 옵션에서 다음과 같은 차이를 보입니다:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Windows용 Souvenir (Shader Model 6)&lt;br /&gt;
! [[파일:SouvenirSM6.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| macOS용 Souvenir (Shader Model 5)&lt;br /&gt;
| [[파일:SouvenirSM5.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
macOS에서 SM5의 그래픽이 마음에 들지 않으시다면, Boot Camp나 Parallels Desktop 등을 통해 Windows에서 게임을 실행하십시오. 또는 CrossOver나 Game Porting Toolkit 등을 사용한 Windows API 레이어 (Wine)를 사용하여 Windows 없이 게임을 플레이할 수도 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Porting Toolkit은 macOS Ventura 13.4 이상, macOS Sonoma Developer Beta부터 사용할 수 있습니다. [//github.com/IsaacMarovitz/Whisky Whisky 깃허브]&lt;br /&gt;
=== 시스템 요구 사양 ===&lt;br /&gt;
* macOS 권장 사양&lt;br /&gt;
** Intel&lt;br /&gt;
*** CPU: 2.6GHz 6코어 Intel Core i7(최대 4.5GHz Turbo Boost, 12MB 공유 L3 캐시)&lt;br /&gt;
*** GPU: AMD Radeon Pro 5600M(8GB HBM2 메모리)&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 2666MHz DDR4 온보드 메모리&lt;br /&gt;
** Apple Silicon&lt;br /&gt;
*** 칩: Apple M1 Pro&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 통합 메모리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Windows 권장 사양&lt;br /&gt;
** CPU: Intel Core i5-9600&lt;br /&gt;
** GPU: NVIDIA GeForce RTX 3060&lt;br /&gt;
** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
** RAM: 24GB 3200MHz DDR4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 게임 다운로드 ==&lt;br /&gt;
Souvenir은 두 가지 방법으로 다운로드할 수 있습니다. 게임이 업데이트될 때마다 수동으로 웹 클라우드에서 다운로드하는 방법과 Apache Subversion을 통해 업데이트하는 방법입니다. Bitmap Store에서는 현재 다운로드할 수 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Closed Beta 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OneDrive에서 다운로드 ===&lt;br /&gt;
[[파일:SouvenirPlatforms.png]]&lt;br /&gt;
* Souvenir-macOS-arm64: macOS Apple Silicon&lt;br /&gt;
* Souvenir-macOS-x64: macOS Intel&lt;br /&gt;
* Souvenir-Windows-x64: Windows x86_64&lt;br /&gt;
[//o365seoularts-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/bmplatina_student_seoularts_ac_kr/EoN_Nun3mWJPoZiUpIrFXkcBeLnb8TstZSrK3sqHhQ0pkA?e=LmfAFs OneDrive 링크]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:SouvenirPlatforms.png&amp;diff=897</id>
		<title>파일:SouvenirPlatforms.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:SouvenirPlatforms.png&amp;diff=897"/>
		<updated>2023-07-11T15:57:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=896</id>
		<title>Souvenir/베타 테스트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=896"/>
		<updated>2023-07-11T15:43:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 유의 사항 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Souvenir]]의 베타 테스트에 오신 것을 환영합니다! 테스트를 시작하기에 앞서 아래 유의사항을 꼭 필독해주시고 게임을 테스트하여 주시기 바랍니다. 빠른 이슈 트래킹은 게임의 개발에 큰 도움이 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 유의 사항 ==&lt;br /&gt;
Souvenir는 현재 macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows (x86_64)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
* Windows에서는 DirectX 12 지원 그래픽 카드에 한하여 소프트웨어 DXR 기반 다이내믹 글로벌 일루미네이션 (Lumen)과 향상된 쉐이더 모델인 SM6 (Shader Model 6)을 지원합니다.&lt;br /&gt;
* macOS에서는 Lumen과 SM6을 지원하지 않습니다. macOS는 쉐이더 모델 5 (SM5)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
같은 그래픽 옵션에서 다음과 같은 차이를 보입니다:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Windows용 Souvenir (Shader Model 6)&lt;br /&gt;
! [[파일:SouvenirSM6.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| macOS용 Souvenir (Shader Model 5)&lt;br /&gt;
| [[파일:SouvenirSM5.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
macOS에서 SM5의 그래픽이 마음에 들지 않으시다면, Boot Camp나 Parallels Desktop 등을 통해 Windows에서 게임을 실행하십시오. 또는 CrossOver나 Game Porting Toolkit 등을 사용한 Windows API 레이어 (Wine)를 사용하여 Windows 없이 게임을 플레이할 수도 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Porting Toolkit은 macOS Ventura 13.4 이상, macOS Sonoma Developer Beta부터 사용할 수 있습니다. [//github.com/IsaacMarovitz/Whisky Whisky 깃허브]&lt;br /&gt;
=== 시스템 요구 사양 ===&lt;br /&gt;
* macOS 권장 사양&lt;br /&gt;
** Intel&lt;br /&gt;
*** CPU: 2.6GHz 6코어 Intel Core i7(최대 4.5GHz Turbo Boost, 12MB 공유 L3 캐시)&lt;br /&gt;
*** GPU: AMD Radeon Pro 5600M(8GB HBM2 메모리)&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 2666MHz DDR4 온보드 메모리&lt;br /&gt;
** Apple Silicon&lt;br /&gt;
*** 칩: Apple M1 Pro&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 통합 메모리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Windows 권장 사양&lt;br /&gt;
** CPU: Intel Core i5-9600&lt;br /&gt;
** GPU: NVIDIA GeForce RTX 3060&lt;br /&gt;
** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
** RAM: 24GB 3200MHz DDR4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 게임 다운로드 ==&lt;br /&gt;
Souvenir은 두 가지 방법으로 다운로드할 수 있습니다. 게임이 업데이트될 때마다 수동으로 웹 클라우드에서 다운로드하는 방법과 Apache Subversion을 통해 업데이트하는 방법입니다. Bitmap Store에서는 현재 다운로드할 수 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:SouvenirSM5.png&amp;diff=895</id>
		<title>파일:SouvenirSM5.png</title>
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		<updated>2023-07-11T15:33:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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		<title>파일:SouvenirSM6.png</title>
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		<updated>2023-07-11T15:32:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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		<title>Souvenir/베타 테스트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=893"/>
		<updated>2023-07-05T12:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 게임 다운로드 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Souvenir]]의 베타 테스트에 오신 것을 환영합니다! 테스트를 시작하기에 앞서 아래 유의사항을 꼭 필독해주시고 게임을 테스트하여 주시기 바랍니다. 빠른 이슈 트래킹은 게임의 개발에 큰 도움이 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 유의 사항 ==&lt;br /&gt;
Souvenir는 현재 macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows (x86_64)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
* Windows에서는 DirectX 12 지원 그래픽 카드에 한하여 소프트웨어 DXR 기반 다이내믹 글로벌 일루미네이션 (Lumen)과 향상된 쉐이더 모델인 SM6을 지원합니다.&lt;br /&gt;
* macOS에서는 Lumen과 SM6을 지원하지 않습니다. macOS는 쉐이더 모델 5 (SM5)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 시스템 요구 사양 ===&lt;br /&gt;
* macOS 권장 사양&lt;br /&gt;
** Intel (Boot Camp나 Parallels Desktop 등을 통해 Windows에서 게임을 실행하는 것을 추천함)&lt;br /&gt;
*** CPU: 2.6GHz 6코어 Intel Core i7(최대 4.5GHz Turbo Boost, 12MB 공유 L3 캐시)&lt;br /&gt;
*** GPU: AMD Radeon Pro 5600M(8GB HBM2 메모리)&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 2666MHz DDR4 온보드 메모리&lt;br /&gt;
** Apple Silicon&lt;br /&gt;
*** 칩: Apple M1 Pro&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 통합 메모리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Windows 권장 사양&lt;br /&gt;
** CPU: Intel Core i5-9600&lt;br /&gt;
** GPU: NVIDIA GeForce RTX 3060&lt;br /&gt;
** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
** RAM: 24GB 3200MHz DDR4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 게임 다운로드 ==&lt;br /&gt;
Souvenir은 두 가지 방법으로 다운로드할 수 있습니다. 게임이 업데이트될 때마다 수동으로 웹 클라우드에서 다운로드하는 방법과 Apache Subversion을 통해 업데이트하는 방법입니다. Bitmap Store에서는 현재 다운로드할 수 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=892</id>
		<title>Souvenir/베타 테스트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=892"/>
		<updated>2023-07-05T11:51:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 시스템 요구 사양 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Souvenir]]의 베타 테스트에 오신 것을 환영합니다! 테스트를 시작하기에 앞서 아래 유의사항을 꼭 필독해주시고 게임을 테스트하여 주시기 바랍니다. 빠른 이슈 트래킹은 게임의 개발에 큰 도움이 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 유의 사항 ==&lt;br /&gt;
Souvenir는 현재 macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows (x86_64)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
* Windows에서는 DirectX 12 지원 그래픽 카드에 한하여 소프트웨어 DXR 기반 다이내믹 글로벌 일루미네이션 (Lumen)과 향상된 쉐이더 모델인 SM6을 지원합니다.&lt;br /&gt;
* macOS에서는 Lumen과 SM6을 지원하지 않습니다. macOS는 쉐이더 모델 5 (SM5)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 시스템 요구 사양 ===&lt;br /&gt;
* macOS 권장 사양&lt;br /&gt;
** Intel (Boot Camp나 Parallels Desktop 등을 통해 Windows에서 게임을 실행하는 것을 추천함)&lt;br /&gt;
*** CPU: 2.6GHz 6코어 Intel Core i7(최대 4.5GHz Turbo Boost, 12MB 공유 L3 캐시)&lt;br /&gt;
*** GPU: AMD Radeon Pro 5600M(8GB HBM2 메모리)&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 2666MHz DDR4 온보드 메모리&lt;br /&gt;
** Apple Silicon&lt;br /&gt;
*** 칩: Apple M1 Pro&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 통합 메모리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Windows 권장 사양&lt;br /&gt;
** CPU: Intel Core i5-9600&lt;br /&gt;
** GPU: NVIDIA GeForce RTX 3060&lt;br /&gt;
** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
** RAM: 24GB 3200MHz DDR4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 게임 다운로드 ==&lt;br /&gt;
Souvenir은 두 가지 방법으로 다운로드할 수 있습니다. 게임이 업데이트될 때마다 수동으로 웹 클라우드에서 다운로드하는 방법과 Apache Subversion을 통해 업데이트하는 방법입니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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		<title>Souvenir/베타 테스트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Souvenir/%EB%B2%A0%ED%83%80_%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=891"/>
		<updated>2023-07-05T11:50:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: 새 문서: Souvenir의 베타 테스트에 오신 것을 환영합니다! 테스트를 시작하기에 앞서 아래 유의사항을 꼭 필독해주시고 게임을 테스트하여 주시기 바랍니다. 빠른 이슈 트래킹은 게임의 개발에 큰 도움이 됩니다.  == 유의 사항 == Souvenir는 현재 macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows (x86_64)를 지원합니다. * Windows에서는 DirectX 12 지원 그래픽 카드에 한하여 소프트웨어 DXR 기반 다이내...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Souvenir]]의 베타 테스트에 오신 것을 환영합니다! 테스트를 시작하기에 앞서 아래 유의사항을 꼭 필독해주시고 게임을 테스트하여 주시기 바랍니다. 빠른 이슈 트래킹은 게임의 개발에 큰 도움이 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 유의 사항 ==&lt;br /&gt;
Souvenir는 현재 macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows (x86_64)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
* Windows에서는 DirectX 12 지원 그래픽 카드에 한하여 소프트웨어 DXR 기반 다이내믹 글로벌 일루미네이션 (Lumen)과 향상된 쉐이더 모델인 SM6을 지원합니다.&lt;br /&gt;
* macOS에서는 Lumen과 SM6을 지원하지 않습니다. macOS는 쉐이더 모델 5 (SM5)를 지원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 시스템 요구 사양 ===&lt;br /&gt;
* macOS 권장 사양&lt;br /&gt;
** Intel&lt;br /&gt;
*** CPU: 2.6GHz 6코어 Intel Core i7(최대 4.5GHz Turbo Boost, 12MB 공유 L3 캐시)&lt;br /&gt;
*** GPU: AMD Radeon Pro 5600M(8GB HBM2 메모리)&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 2666MHz DDR4 온보드 메모리&lt;br /&gt;
** Apple Silicon&lt;br /&gt;
*** 칩: Apple M1 Pro&lt;br /&gt;
*** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
*** RAM: 16GB 통합 메모리&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Windows 권장 사양&lt;br /&gt;
** CPU: Intel Core i5-9600&lt;br /&gt;
** GPU: NVIDIA GeForce RTX 3060&lt;br /&gt;
** SSD: 10GB 이상의 남은 저장 공간&lt;br /&gt;
** RAM: 24GB 3200MHz DDR4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 게임 다운로드 ==&lt;br /&gt;
Souvenir은 두 가지 방법으로 다운로드할 수 있습니다. 게임이 업데이트될 때마다 수동으로 웹 클라우드에서 다운로드하는 방법과 Apache Subversion을 통해 업데이트하는 방법입니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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		<title>Souvenir</title>
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		<updated>2023-07-05T11:36:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[파일:SouvenirPoster.jpeg]]&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
The Humanity는 서울예술대학교 디지털아트전공 박채훈, 신승한, 김선진, 이재혁, 김달, 배서현, 경북대학교 컴퓨터공학과 이성원, 이원근 총 9명으로 구성된 팀 ‘WU:RE’ 가 제작 중인 게임이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows 64비트를 지원한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 팀원 ==&lt;br /&gt;
* 박채훈&lt;br /&gt;
* 신승한&lt;br /&gt;
* 김선진&lt;br /&gt;
* 이재혁&lt;br /&gt;
* 김달&lt;br /&gt;
* 배서현&lt;br /&gt;
* 정동현&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 이성원&lt;br /&gt;
* 이원근&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 주희&lt;br /&gt;
* 강민준&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 조은영&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 기획 의도 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 작품 설정 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 세부 설정 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 아카이빙 ==&lt;br /&gt;
[[Souvenir/베타 테스트]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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		<updated>2023-07-05T11:35:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2023-07-05T11:33:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: 새 문서: 파일:TheHumanityPoster1.png == 개요 == The Humanity는 서울예술대학교 디지털아트전공 박채훈, 신승한, 김선진, 이재혁, 김달, 배서현, 경북대학교 컴퓨터공학과 이성원, 이원근 총 9명으로 구성된 팀 ‘WU:RE’ 가 제작 중인 게임이다.  macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows 64비트를 지원한다.  == 팀원 == * 박채훈 * 신승한 * 김선진 * 이재혁 * 김달 * 배서현 * 정동현  * 이성원 * 이원...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[파일:TheHumanityPoster1.png]]&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
The Humanity는 서울예술대학교 디지털아트전공 박채훈, 신승한, 김선진, 이재혁, 김달, 배서현, 경북대학교 컴퓨터공학과 이성원, 이원근 총 9명으로 구성된 팀 ‘WU:RE’ 가 제작 중인 게임이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
macOS (Intel, Apple Silicon)와 Windows 64비트를 지원한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 팀원 ==&lt;br /&gt;
* 박채훈&lt;br /&gt;
* 신승한&lt;br /&gt;
* 김선진&lt;br /&gt;
* 이재혁&lt;br /&gt;
* 김달&lt;br /&gt;
* 배서현&lt;br /&gt;
* 정동현&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 이성원&lt;br /&gt;
* 이원근&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 주희&lt;br /&gt;
* 강민준&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 조은영&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 기획 의도 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 작품 설정 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 세부 설정 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 아카이빙 ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX_LOGO.png&amp;diff=887</id>
		<title>파일:OX LOGO.png</title>
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		<updated>2023-01-18T17:34:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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	<entry>
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		<title>파일:FromDawn.png</title>
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		<updated>2023-01-18T17:31:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX&amp;diff=885</id>
		<title>OX</title>
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		<updated>2022-11-20T19:21:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[파일:OX CMYK.JPG]]&lt;br /&gt;
[url=bitmap-esd://gameId002 비트맵 스토어에서 열기]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>OX</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX&amp;diff=884"/>
		<updated>2022-11-20T18:57:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[파일:OX CMYK.JPG]]&lt;br /&gt;
{{웹 인용 |제목=비트맵 스토어에서 다운로드 |url=bitmap-esd://gameId002}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>틀:웹 인용</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8B%80:%EC%9B%B9_%EC%9D%B8%EC%9A%A9&amp;diff=883"/>
		<updated>2022-11-20T18:57:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: 새 문서: &amp;lt;includeonly&amp;gt;{{#invoke:citation/CS1|citation |CitationClass=web |df=ymd-all }}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt; {{설명문서}} &amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;{{#invoke:citation/CS1|citation&lt;br /&gt;
|CitationClass=web&lt;br /&gt;
|df=ymd-all&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{설명문서}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:BitmapWhite.png&amp;diff=880</id>
		<title>파일:BitmapWhite.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:BitmapWhite.png&amp;diff=880"/>
		<updated>2022-08-26T14:12:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:BitmapESD.png&amp;diff=879</id>
		<title>파일:BitmapESD.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:BitmapESD.png&amp;diff=879"/>
		<updated>2022-08-26T14:11:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Bitmap:%EB%8C%80%EB%AC%B8&amp;diff=878</id>
		<title>Bitmap:대문</title>
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		<updated>2022-08-16T08:55:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:BMP19]] [[분류:Bitmap(팀)]]&lt;br /&gt;
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[[파일:BitmapWeb.png|link=http://prodbybitmap.com/commission]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube&amp;gt;OdzY7CqBWVw&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{{+2 Welcome to [//prodbybitmap.com/commission Team Bitmap]}}}&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
비트맵 공식 디스코드: https://discord.gg/5sSnxew&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[파일:가입안내.png|link=http://prodbybitmap.com/commission/bitmap_notices/277]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[파일:규칙.png|link=http://prodbybitmap.com/wiki/Bitmap:%ED%99%9C%EB%8F%99_%EC%88%98%EC%B9%99]]&lt;br /&gt;
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[[파일:소스.png|link=http://prodbybitmap.com/commission/srcs]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
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[[파일:탈퇴.png|link=http://prodbybitmap.com/commission/bitmap_notices/737]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Server Maintained by [[Platina]]&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Bitmap:대문</title>
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		<updated>2022-08-16T08:55:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:BMP19]] [[분류:Bitmap(팀)]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;youtube&amp;gt;OdzY7CqBWVw&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{{+2 Welcome to [//prodbybitmap.com/commission Team Bitmap]}}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
비트맵 공식 디스코드: https://discord.gg/5sSnxew&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[파일:가입안내.png|link=http://prodbybitmap.com/commission/bitmap_notices/277]]&lt;br /&gt;
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[[파일:규칙.png|link=http://prodbybitmap.com/wiki/Bitmap:%ED%99%9C%EB%8F%99_%EC%88%98%EC%B9%99]]&lt;br /&gt;
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----&lt;br /&gt;
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----&lt;br /&gt;
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----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Platina</name></author>
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		<title>미디어위키:Liberty-Navbar</title>
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		<updated>2022-07-28T16:35:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* icon=comment | display=비트맵 웹사이트 | link=http://prodbybitmap.com/commission | title=https://wiki.kuzeent.com/commission&lt;br /&gt;
* icon=comments | display=둘러보기&lt;br /&gt;
** icon=comment | display=비트맵 블로그 | link=http://prodbybitmap.com/commission/blog | title=http://prodbybitmap.com/blog&lt;br /&gt;
** icon=comment | display=자유 게시판 | link=http://prodbybitmap.com/commission/free | title=https://wiki.kuzeent.com/commission/free&lt;br /&gt;
** icon=question | display=가입 안내 | link=http://prodbybitmap.com/commission/bitmap_notices/277 | title=https://wiki.kuzeent.com/commission/bitmap_notices/277&lt;br /&gt;
** icon=question | display=가입 FAQ | link=http://prodbybitmap.com/commission/bitmap_notices/664 | title=https://wiki.kuzeent.com/commission/bitmap_notices/664&lt;br /&gt;
title=https://issue.librewiki.net/--&amp;gt;&lt;br /&gt;
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** icon=calculator | display=소스 및 프리셋 | link=http://prodbybitmap.com/commission/srcs | title=https://wiki.kuzeent.com/commission/srcs&lt;br /&gt;
* icon=wrench | display=도구&lt;br /&gt;
** icon=gear | display=특수 문서 목록 | link=특수:특수문서 | title=특수:특수문서&lt;br /&gt;
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** icon=exclamation | display=이슈 트래커 | link=http://prodbybitmap.com/commission/dev_issue | title=http://prodbybitmap.com/commission/dev_issue&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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	<entry>
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		<title>파일:unknownImageA4.png</title>
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		<updated>2022-07-18T16:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX_CMYK.JPG&amp;diff=873</id>
		<title>파일:OX CMYK.JPG</title>
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		<updated>2022-07-18T16:08:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX_RGB.JPG&amp;diff=872</id>
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		<updated>2022-07-18T16:07:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Bitmap&amp;diff=871</id>
		<title>Bitmap</title>
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		<updated>2022-07-13T18:59:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* Bitmap Desktop Application */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:Bitmap(팀)]] [[분류:BMP19]] [[분류: 미디어 제작 팀]]&lt;br /&gt;
* 그래픽 포맷인 비트맵에 대해서는 [[비트맵(포맷)]] 문서를 참조하세요.&lt;br /&gt;
||||&amp;lt;table bordercolor=#1E1E1E&amp;gt;&amp;lt;table align=center&amp;gt;&amp;lt;table width=400&amp;gt;&amp;lt;#353535&amp;gt;&amp;lt;:&amp;gt;[[파일:BitmapWeb.png]]||&lt;br /&gt;
||||[[파일:BitmapLogo.png]]||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#1E1E1E&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 팀 이름}}}&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;비트맵&#039;&#039;&#039;||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#1E1E1E&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 팀장}}}&#039;&#039;&#039;||[[Platina]]||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#1E1E1E&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 결성일}}}&#039;&#039;&#039;||[[2018년]] [[7월 16일]]||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#353535&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 링크}}}&#039;&#039;&#039;||[[파일:Facebook250.png|20px|link=https://www.facebook.com/ryuplatina/]] [[파일:Kakaotalk512.png|20px|link=https://open.kakao.com/me/bitmap]] [[파일:Youtube400.png|20px|link=https://youtube.com/c/BitmapProduction]] [[파일:Discord900.png|20px|link=https://discord.gg/5sSnxew]]||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#353535&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 홈페이지}}}&#039;&#039;&#039;|| [[BItmap:대문|비트맵 위키]][br][//wiki.kuzeent.com/commission 비트맵 웹사이트] ||&lt;br /&gt;
== 소개 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;최근 구글에 비트맵을 검색하면 Team Bitmap의 로고가 비트맵의 설명으로 첨부되는데, Team Bitmap의 로고는 비트맵 포맷의 공식 로고가 아닙니다!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bitmap은 영상 제작자, 3D 모션그래픽 및 애니메이션 제작자, 음악 프로듀서, 개발자에 초점을 맞춘 다목적 팀이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2017년 말 3명의 영상 제작자 (BuIuD, Mat, Platina)가 계획하여, 2018년 8월에 결성하였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
팀명의 유래는 BuIuD, Mat, Platina가 팀을 계획할 때 Mat는 MBP (MVP의 파생)을 제안하였다가 Platina가 BMP (비트맵 그래픽 파일의 확장자)로 제안하여 수용되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 커뮤니티 ==&lt;br /&gt;
가입자들에 한하여 페이스북 메신저 그룹을 두었으며 가입 희망자들과 가입자들이 있는 [//discord.gg/5sSnxew 디스코드 서버]가 있다. Bitmap 산하 커뮤니티로는 [[Platonium|Bitmap Contenders]]이 있다.&lt;br /&gt;
=== 웹사이트 ===&lt;br /&gt;
[[Raspberry Pi]] 2 Model B에 Raspbian 운엉체제를 사용하였다. php7.0, mariadb, apache2를 사용하고 있다.&lt;br /&gt;
비트맵 위키는 [[미디어위키]] 엔진이며 비트맵 사이트는 XpressEngine 기반의 Rhymix이다.&lt;br /&gt;
== 가입 방법 ==&lt;br /&gt;
[//prodbybitmap.com/commission Bitmap 웹사이트]에서 가입을 신청할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bitmap Desktop Application ==&lt;br /&gt;
[[파일:BMPAPP.png]]&lt;br /&gt;
비트맵 소셜 미디어 서비스 플랫폼이자 추가로 비트맵 파트너의 작품을 무료 배포하는 전용 ESD 및 소셜 미디어 프로그램이다.&lt;br /&gt;
=== 개발 현황 ===&lt;br /&gt;
macOS용으로 선 개발 후 Windows로도 배포할 예정이다.&lt;br /&gt;
==== 완료 ====&lt;br /&gt;
* WebKit과 연동하여 웹 기반의 시작 화면 구축&lt;br /&gt;
* 간단한 사이드바 인터랙션&lt;br /&gt;
==== 진행 중 ====&lt;br /&gt;
* 미디어위키 및 라이믹스 API 연동&lt;br /&gt;
** 로그인&lt;br /&gt;
** 검색&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 버전 관리 시스텝&lt;br /&gt;
** 프로그램에 버전 관리 시스템 탑재&lt;br /&gt;
** 파일 다운로드 시 진행률을 %로 환산하여 표기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 관련 문서 ==&lt;br /&gt;
* [[Bitmap:분쟁 로그]]&lt;br /&gt;
== 각주 ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Bitmap:%EB%8C%80%EB%AC%B8&amp;diff=870</id>
		<title>Bitmap:대문</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Bitmap:%EB%8C%80%EB%AC%B8&amp;diff=870"/>
		<updated>2022-07-13T18:55:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:BMP19]] [[분류:Bitmap(팀)]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{{#!wiki style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[파일:BitmapWeb.png|link=http://prodbybitmap.com/commission]]&lt;br /&gt;
[[파일:BMPAPP.png|link=http://prodbybitmap.com/wiki/]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;youtube&amp;gt;OdzY7CqBWVw&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{{+2 Welcome to [//prodbybitmap.com/commission Team Bitmap]}}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
비트맵 공식 디스코드: https://discord.gg/5sSnxew&lt;br /&gt;
}}}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[파일:가입안내.png|link=http://prodbybitmap.com/commission/bitmap_notices/277]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[파일:규칙.png|link=http://prodbybitmap.com/wiki/Bitmap:%ED%99%9C%EB%8F%99_%EC%88%98%EC%B9%99]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[파일:소스.png|link=http://prodbybitmap.com/commission/srcs]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[파일:팀소스.png|link=http://prodbybitmap.com/commission/bitmap_teamsrcs]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[파일:탈퇴.png|link=http://prodbybitmap.com/commission/bitmap_notices/737]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Server Maintained by [[Platina]], LemonCaramel&lt;br /&gt;
using [[특수:버전|Mediawiki 1.35.1, PHP7 (7.3.24), MySQL 5.7.32]]&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Bitmap&amp;diff=869</id>
		<title>Bitmap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=Bitmap&amp;diff=869"/>
		<updated>2022-07-13T18:53:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:Bitmap(팀)]] [[분류:BMP19]] [[분류: 미디어 제작 팀]]&lt;br /&gt;
* 그래픽 포맷인 비트맵에 대해서는 [[비트맵(포맷)]] 문서를 참조하세요.&lt;br /&gt;
||||&amp;lt;table bordercolor=#1E1E1E&amp;gt;&amp;lt;table align=center&amp;gt;&amp;lt;table width=400&amp;gt;&amp;lt;#353535&amp;gt;&amp;lt;:&amp;gt;[[파일:BitmapWeb.png]]||&lt;br /&gt;
||||[[파일:BitmapLogo.png]]||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#1E1E1E&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 팀 이름}}}&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;비트맵&#039;&#039;&#039;||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#1E1E1E&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 팀장}}}&#039;&#039;&#039;||[[Platina]]||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#1E1E1E&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 결성일}}}&#039;&#039;&#039;||[[2018년]] [[7월 16일]]||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#353535&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 링크}}}&#039;&#039;&#039;||[[파일:Facebook250.png|20px|link=https://www.facebook.com/ryuplatina/]] [[파일:Kakaotalk512.png|20px|link=https://open.kakao.com/me/bitmap]] [[파일:Youtube400.png|20px|link=https://youtube.com/c/BitmapProduction]] [[파일:Discord900.png|20px|link=https://discord.gg/5sSnxew]]||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt;&amp;lt;#353535&amp;gt;&#039;&#039;&#039;{{{#WHITE 홈페이지}}}&#039;&#039;&#039;|| [[BItmap:대문|비트맵 위키]][br][//wiki.kuzeent.com/commission 비트맵 웹사이트] ||&lt;br /&gt;
== 소개 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;최근 구글에 비트맵을 검색하면 Team Bitmap의 로고가 비트맵의 설명으로 첨부되는데, Team Bitmap의 로고는 비트맵 포맷의 공식 로고가 아닙니다!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bitmap은 영상 제작자, 3D 모션그래픽 및 애니메이션 제작자, 음악 프로듀서, 개발자에 초점을 맞춘 다목적 팀이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2017년 말 3명의 영상 제작자 (BuIuD, Mat, Platina)가 계획하여, 2018년 8월에 결성하였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
팀명의 유래는 BuIuD, Mat, Platina가 팀을 계획할 때 Mat는 MBP (MVP의 파생)을 제안하였다가 Platina가 BMP (비트맵 그래픽 파일의 확장자)로 제안하여 수용되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 커뮤니티 ==&lt;br /&gt;
가입자들에 한하여 페이스북 메신저 그룹을 두었으며 가입 희망자들과 가입자들이 있는 [//discord.gg/5sSnxew 디스코드 서버]가 있다. Bitmap 산하 커뮤니티로는 [[Platonium|Bitmap Contenders]]이 있다.&lt;br /&gt;
=== 웹사이트 ===&lt;br /&gt;
[[Raspberry Pi]] 2 Model B에 Raspbian 운엉체제를 사용하였다. php7.0, mariadb, apache2를 사용하고 있다.&lt;br /&gt;
비트맵 위키는 [[미디어위키]] 엔진이며 비트맵 사이트는 XpressEngine 기반의 Rhymix이다.&lt;br /&gt;
== 가입 방법 ==&lt;br /&gt;
[//prodbybitmap.com/commission Bitmap 웹사이트]에서 가입을 신청할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bitmap Desktop Application ==&lt;br /&gt;
[[파일:BMPAPP.png]]&lt;br /&gt;
=== 개발 현황 ===&lt;br /&gt;
macOS용으로 선 개발 후 Windows로도 배포할 예정이다.&lt;br /&gt;
==== 완료 ====&lt;br /&gt;
* WebKit과 연동하여 웹 기반의 시작 화면 구축&lt;br /&gt;
* 간단한 사이드바 인터랙션&lt;br /&gt;
==== 진행 중 ====&lt;br /&gt;
* 미디어위키 및 라이믹스 API 연동&lt;br /&gt;
** 로그인&lt;br /&gt;
** 검색&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 버전 관리 시스텝&lt;br /&gt;
** 프로그램에 버전 관리 시스템 탑재&lt;br /&gt;
** 파일 다운로드 시 진행률을 %로 환산하여 표기&lt;br /&gt;
== 관련 문서 ==&lt;br /&gt;
* [[Bitmap:분쟁 로그]]&lt;br /&gt;
== 각주 ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:BMPAPP.png&amp;diff=868</id>
		<title>파일:BMPAPP.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:BMPAPP.png&amp;diff=868"/>
		<updated>2022-07-13T18:53:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=865</id>
		<title>OX/협업</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=865"/>
		<updated>2022-05-11T07:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방법 ==&lt;br /&gt;
모든 커맨드라인 (명령 프롬프트) 입력에는 입력 후 엔터 키를 눌러야 합니다.&lt;br /&gt;
=== svn 설정 ===&lt;br /&gt;
Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files/latest/download 다운로드]합니다.&lt;br /&gt;
설치할 떄 따로 바꿀 설정 없이, 계속 다음 버튼을 눌러 설치합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows 검색 창에서 명령 프롬프트 (Windows 11의 경우, 터미널)를 검색하여 실행합니다.&lt;br /&gt;
대부분의 경우 프롬프트 창에 아래와 같은 글이 써 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 프로젝트를 저장할 공간을 특정합니다. C 드라이브에 저장할 경우 아래와 같이 입력합니다. (예: C:\Works\Unreal Projects)&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd C:\Works\Unreal Projects&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; cd C:\Works\Unreal Projects&lt;br /&gt;
C:\Works\Unreal Projects&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D, E 등 다른 드라이브일 때에는 (예: E:\Works\UEProj) 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;quot;E:\&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd E:\Works\UEProj&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; E:\&lt;br /&gt;
E:\&amp;gt; cd E:\Works\UEProj&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트를 다운로드하기 위해 프롬프트 창에 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
svn 최초 실행의 경우, 허용 관련 창이 뜰 때 P (영구 허용)를 눌러 넘어갑니다. 이후 아래와 같은 증상으로 작업이 중단될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 관리자 이름은 SVN 서버의 유저 이름과 다를 가능성이 커 비밀번호 입력 칸에 아무거나 입력합니다.&lt;br /&gt;
이 떄, Username에는 teamassertive를 입력하고, 비밀번호는 디스코드에 첨부된 비밀번호를 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: ***&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Username: teamassertive&lt;br /&gt;
Password for &#039;teamassertive&#039;: *************&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 다운로드가 시작되는데, 완료되면 아래와 같은 문구가 나타날 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderAssetInfo-Global-PCD3D_SM5.assetinfo.json&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderCode-Global-PCD3D_SM5.ushaderbytecode&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5/Dump.txt&lt;br /&gt;
A    OX/Script&lt;br /&gt;
체크아웃된 리비전 15.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 예시에서는 E:\Works\UEProj\OX에 저장될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 언리얼 설정 ===&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj\OX에 저장되어있다고 가정할 때, 프로젝트는 E:\Works\UEProj\OX\OX.uproject를 눌러 실행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트가 처음 실행될 때 비정상적인 종료로 인한 파일 복구 창이 나타나는데, 건너뛰어줍니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-RestorePackages.png]]&lt;br /&gt;
좌측 상단의 Source Control을 클릭하고, Connect to Source Control을 클릭합니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlStartup.png]]&lt;br /&gt;
소스 컨트롤 로그인 창에서 아래와 같이 설정합니다.&lt;br /&gt;
* Provider (제공자): Subversion&lt;br /&gt;
* Repository (저장소): svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
* User Name: teamassertive&lt;br /&gt;
* Password: 디스코드에 첨부된 비밀번호&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlLogin2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주의사항 및 규칙 ==&lt;br /&gt;
협업 중, 같은 파일을 여러 사람이 동시에 수정할 수 없습니다. 따라서 Subversion은 아래와 같은 개념이 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SVN 규칙&lt;br /&gt;
** Update: SVN 서버에서 파일을 가져와 본인의 프로젝트와 동기화. 이 때 자신이 수정한 파일은 수정 전으로 롤백됨&lt;br /&gt;
** Checkin 및 Commit: 본인이 수정한 내용을 SVN 서버로 전송. 이 때 모든 협업자는 본인이 수정한 내용을 볼 수 있게 됨&lt;br /&gt;
** Checkout: 본인이 파일을 변경하거나 수정하기 위해 파일을 점유. 이 상태에서는 타인이 본인이 수정하고 있는 파일을 사용할 수 있지만 편집할 수 없음&lt;br /&gt;
* 언리얼 규칙&lt;br /&gt;
** Submit (소스 컨트롤 패널에서): SVN 규칙의 Checkin, Commit와 동일&lt;br /&gt;
** Sync (컨텐츠 브라우저에서 에셋 우클릭, 소스 컨트롤 탭에서): SVN 규칙의 Update와 동일&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
파일을 수정할 때 파일을 Checkout하여 파일을 자신이 점유하고, 작업이 완료되면 Submit하여 모두가 볼 수 있고, 타인이 파일을 수정할 수 있게 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 부분에서 문제가 발생하면 Conflict, 즉 파일의 충돌이 발생하는데 이 경우 이재혁한테 문의하시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
따라서 파일의 충돌을 방지하기 위해 디스코드 채널 &amp;quot;#디아제작-언리얼협업&amp;quot; 에서 본인이 수정하고자 하는 (체크아웃한) 내용을 기재하여 신고해주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-CheckoutList.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
목적: 맵 파일 수정&lt;br /&gt;
파일: Contents/Maps/MainLevels/Startup.umap&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
수정이 끝나면 그 시점에서 &amp;quot;수정 완료&amp;quot; 기재 부탁드립니다!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=864</id>
		<title>OX/협업</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=864"/>
		<updated>2022-05-10T11:35:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 주의사항 및 규칙 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방법 ==&lt;br /&gt;
모든 커맨드라인 (명령 프롬프트) 입력에는 입력 후 엔터 키를 눌러야 합니다.&lt;br /&gt;
=== svn 설정 ===&lt;br /&gt;
Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files/latest/download 다운로드]합니다.&lt;br /&gt;
설치할 떄 따로 바꿀 설정 없이, 계속 다음 버튼을 눌러 설치합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows 검색 창에서 명령 프롬프트 (Windows 11의 경우, 터미널)를 검색하여 실행합니다.&lt;br /&gt;
대부분의 경우 프롬프트 창에 아래와 같은 글이 써 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 프로젝트를 저장할 공간을 특정합니다. C 드라이브에 저장할 경우 아래와 같이 입력합니다. (예: C:\Works\Unreal Projects)&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd C:\Works\Unreal Projects&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; cd C:\Works\Unreal Projects&lt;br /&gt;
C:\Works\Unreal Projects&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D, E 등 다른 드라이브일 때에는 (예: E:\Works\UEProj) 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;quot;E:\&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd E:\Works\UEProj&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; E:\&lt;br /&gt;
E:\&amp;gt; cd E:\Works\UEProj&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트를 다운로드하기 위해 프롬프트 창에 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
svn 최초 실행의 경우, 허용 관련 창이 뜰 때 P (영구 허용)를 눌러 넘어가갑니다. 이후 아래와 같은 증상으로 작업이 중단될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 관리자 이름은 SVN 서버의 유저 이름과 다를 가능성이 커 비밀번호 입력 칸에 아무거나 입력합니다.&lt;br /&gt;
이 떄, Username에는 teamassertive를 입력하고, 비밀번호는 디스코드에 첨부된 비밀번호를 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: ***&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Username: teamassertive&lt;br /&gt;
Password for &#039;teamassertive&#039;: *************&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 다운로드가 시작되는데, 완료되면 아래와 같은 문구가 나타날 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderAssetInfo-Global-PCD3D_SM5.assetinfo.json&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderCode-Global-PCD3D_SM5.ushaderbytecode&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5/Dump.txt&lt;br /&gt;
A    OX/Script&lt;br /&gt;
체크아웃된 리비전 15.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 예시에서는 E:\Works\UEProj\OX에 저장될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 언리얼 설정 ===&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj\OX에 저장되어있다고 가정할 때, 프로젝트는 E:\Works\UEProj\OX\OX.uproject를 눌러 실행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트가 처음 실행될 때 비정상적인 종료로 인한 파일 복구 창이 나타나는데, 건너뛰어줍니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-RestorePackages.png]]&lt;br /&gt;
좌측 상단의 Source Control을 클릭하고, Connect to Source Control을 클릭합니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlStartup.png]]&lt;br /&gt;
소스 컨트롤 로그인 창에서 아래와 같이 설정합니다.&lt;br /&gt;
* Provider (제공자): Subversion&lt;br /&gt;
* Repository (저장소): svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
* User Name: teamassertive&lt;br /&gt;
* Password: 디스코드에 첨부된 비밀번호&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlLogin2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주의사항 및 규칙 ==&lt;br /&gt;
협업 중, 같은 파일을 여러 사람이 동시에 수정할 수 없습니다. 따라서 Subversion은 아래와 같은 개념이 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Update: SVN 서버에서 파일을 가져와 본인의 프로젝트와 동기화. 이 때 자신이 수정한 파일은 수정 전으로 롤백됨&lt;br /&gt;
* Checkin 및 Commit: 본인이 수정한 내용을 SVN 서버로 전송. 이 때 모든 협업자는 본인이 수정한 내용을 볼 수 있게 됨&lt;br /&gt;
* Checkout: 본인이 파일을 변경하거나 수정하기 위해 파일을 점유. 이 상태에서는 타인이 본인이 수정하고 있는 파일을 사용할 수 있지만 편집할 수 없음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 부분에서 문제가 발생하면 Conflict, 즉 파일의 충돌이 발생하는데 이 경우 이재혁한테 문의하시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
따라서 파일의 충돌을 방지하기 위해 디스코드 채널 &amp;quot;#디아제작-언리얼협업&amp;quot; 에서 본인이 수정하고자 하는 (체크아웃한) 내용을 기재하여 신고해주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-CheckoutList.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
목적: 맵 파일 수정&lt;br /&gt;
파일: Contents/Maps/MainLevels/Startup.umap&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
수정이 끝나면 그 시점에서 &amp;quot;수정 완료&amp;quot; 기재 부탁드립니다!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-CheckoutList.png&amp;diff=863</id>
		<title>파일:OX-CheckoutList.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-CheckoutList.png&amp;diff=863"/>
		<updated>2022-05-10T11:35:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=862</id>
		<title>OX/협업</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=862"/>
		<updated>2022-05-10T10:46:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 언리얼 설정 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방법 ==&lt;br /&gt;
모든 커맨드라인 (명령 프롬프트) 입력에는 입력 후 엔터 키를 눌러야 합니다.&lt;br /&gt;
=== svn 설정 ===&lt;br /&gt;
Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files/latest/download 다운로드]합니다.&lt;br /&gt;
설치할 떄 따로 바꿀 설정 없이, 계속 다음 버튼을 눌러 설치합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows 검색 창에서 명령 프롬프트 (Windows 11의 경우, 터미널)를 검색하여 실행합니다.&lt;br /&gt;
대부분의 경우 프롬프트 창에 아래와 같은 글이 써 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 프로젝트를 저장할 공간을 특정합니다. C 드라이브에 저장할 경우 아래와 같이 입력합니다. (예: C:\Works\Unreal Projects)&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd C:\Works\Unreal Projects&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; cd C:\Works\Unreal Projects&lt;br /&gt;
C:\Works\Unreal Projects&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D, E 등 다른 드라이브일 때에는 (예: E:\Works\UEProj) 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;quot;E:\&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd E:\Works\UEProj&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; E:\&lt;br /&gt;
E:\&amp;gt; cd E:\Works\UEProj&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트를 다운로드하기 위해 프롬프트 창에 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
svn 최초 실행의 경우, 허용 관련 창이 뜰 때 P (영구 허용)를 눌러 넘어가갑니다. 이후 아래와 같은 증상으로 작업이 중단될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 관리자 이름은 SVN 서버의 유저 이름과 다를 가능성이 커 비밀번호 입력 칸에 아무거나 입력합니다.&lt;br /&gt;
이 떄, Username에는 teamassertive를 입력하고, 비밀번호는 디스코드에 첨부된 비밀번호를 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: ***&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Username: teamassertive&lt;br /&gt;
Password for &#039;teamassertive&#039;: *************&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 다운로드가 시작되는데, 완료되면 아래와 같은 문구가 나타날 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderAssetInfo-Global-PCD3D_SM5.assetinfo.json&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderCode-Global-PCD3D_SM5.ushaderbytecode&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5/Dump.txt&lt;br /&gt;
A    OX/Script&lt;br /&gt;
체크아웃된 리비전 15.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 예시에서는 E:\Works\UEProj\OX에 저장될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 언리얼 설정 ===&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj\OX에 저장되어있다고 가정할 때, 프로젝트는 E:\Works\UEProj\OX\OX.uproject를 눌러 실행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트가 처음 실행될 때 비정상적인 종료로 인한 파일 복구 창이 나타나는데, 건너뛰어줍니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-RestorePackages.png]]&lt;br /&gt;
좌측 상단의 Source Control을 클릭하고, Connect to Source Control을 클릭합니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlStartup.png]]&lt;br /&gt;
소스 컨트롤 로그인 창에서 아래와 같이 설정합니다.&lt;br /&gt;
* Provider (제공자): Subversion&lt;br /&gt;
* Repository (저장소): svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
* User Name: teamassertive&lt;br /&gt;
* Password: 디스코드에 첨부된 비밀번호&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlLogin2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주의사항 및 규칙 ==&lt;br /&gt;
협업 중, 같은 파일을 여러 사람이 동시에 수정할 수 없습니다. 따라서 Subversion은 아래와 같은 개념이 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Update: SVN 서버에서 파일을 가져와 본인의 프로젝트와 동기화. 이 때 자신이 수정한 파일은 수정 전으로 롤백됨&lt;br /&gt;
* Checkin 및 Commit: 본인이 수정한 내용을 SVN 서버로 전송. 이 때 모든 협업자는 본인이 수정한 내용을 볼 수 있게 됨&lt;br /&gt;
* Checkout: 본인이 파일을 변경하거나 수정하기 위해 파일을 점유. 이 상태에서는 타인이 본인이 수정하고 있는 파일을 사용할 수 있지만 편집할 수 없음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 부분에서 문제가 발생하면 Conflict, 즉 파일의 충돌이 발생하는데 이 경우 이재혁한테 문의하시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
따라서 파일의 충돌을 방지하기 위해 디스코드 채널 &amp;quot;#디아제작-언리얼협업&amp;quot; 에서 본인이 수정하고자 하는 내용을 기재하여 신고해주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
목적: 맵 파일 수정&lt;br /&gt;
파일: Contents/Maps/MainLevels/Startup.umap&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
수정이 끝나면 그 시점에서 &amp;quot;수정 완료&amp;quot; 기재 부탁드립니다!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-SourceControlLogin2.png&amp;diff=861</id>
		<title>파일:OX-SourceControlLogin2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-SourceControlLogin2.png&amp;diff=861"/>
		<updated>2022-05-10T10:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-RestorePackages.png&amp;diff=860</id>
		<title>파일:OX-RestorePackages.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-RestorePackages.png&amp;diff=860"/>
		<updated>2022-05-10T10:44:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=859</id>
		<title>OX/협업</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=859"/>
		<updated>2022-05-10T10:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 언리얼 설정 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방법 ==&lt;br /&gt;
모든 커맨드라인 (명령 프롬프트) 입력에는 입력 후 엔터 키를 눌러야 합니다.&lt;br /&gt;
=== svn 설정 ===&lt;br /&gt;
Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files/latest/download 다운로드]합니다.&lt;br /&gt;
설치할 떄 따로 바꿀 설정 없이, 계속 다음 버튼을 눌러 설치합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows 검색 창에서 명령 프롬프트 (Windows 11의 경우, 터미널)를 검색하여 실행합니다.&lt;br /&gt;
대부분의 경우 프롬프트 창에 아래와 같은 글이 써 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 프로젝트를 저장할 공간을 특정합니다. C 드라이브에 저장할 경우 아래와 같이 입력합니다. (예: C:\Works\Unreal Projects)&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd C:\Works\Unreal Projects&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; cd C:\Works\Unreal Projects&lt;br /&gt;
C:\Works\Unreal Projects&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D, E 등 다른 드라이브일 때에는 (예: E:\Works\UEProj) 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;quot;E:\&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd E:\Works\UEProj&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; E:\&lt;br /&gt;
E:\&amp;gt; cd E:\Works\UEProj&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트를 다운로드하기 위해 프롬프트 창에 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
svn 최초 실행의 경우, 허용 관련 창이 뜰 때 P (영구 허용)를 눌러 넘어가갑니다. 이후 아래와 같은 증상으로 작업이 중단될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 관리자 이름은 SVN 서버의 유저 이름과 다를 가능성이 커 비밀번호 입력 칸에 아무거나 입력합니다.&lt;br /&gt;
이 떄, Username에는 teamassertive를 입력하고, 비밀번호는 디스코드에 첨부된 비밀번호를 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: ***&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;svn://prodbybitmap.com:3690&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Username: teamassertive&lt;br /&gt;
Password for &#039;teamassertive&#039;: *************&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 다운로드가 시작되는데, 완료되면 아래와 같은 문구가 나타날 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderAssetInfo-Global-PCD3D_SM5.assetinfo.json&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderCode-Global-PCD3D_SM5.ushaderbytecode&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5/Dump.txt&lt;br /&gt;
A    OX/Script&lt;br /&gt;
체크아웃된 리비전 15.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 예시에서는 E:\Works\UEProj\OX에 저장될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 언리얼 설정 ===&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj\OX에 저장되어있다고 가정할 때, 프로젝트는 E:\Works\UEProj\OX\OX.uproject를 눌러 실행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트가 실행되면 (파일 복구 창이 뜨면 스킵합니다) 좌측 상단의 Source Control을 클릭하고, Connect to Source Control을 클릭합니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlStartup.png]]&lt;br /&gt;
소스 컨트롤 로그인 창에서 아래와 같이 설정합니다.&lt;br /&gt;
* Provider (제공자): Subversion&lt;br /&gt;
* Repository (저장소): svn://prodbybitmap.com/OX&lt;br /&gt;
* User Name: teamassertive&lt;br /&gt;
* Password: 디스코드에 첨부된 비밀번호&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlLogin.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주의사항 및 규칙 ==&lt;br /&gt;
협업 중, 같은 파일을 여러 사람이 동시에 수정할 수 없습니다. 따라서 Subversion은 아래와 같은 개념이 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Update: SVN 서버에서 파일을 가져와 본인의 프로젝트와 동기화. 이 때 자신이 수정한 파일은 수정 전으로 롤백됨&lt;br /&gt;
* Checkin 및 Commit: 본인이 수정한 내용을 SVN 서버로 전송. 이 때 모든 협업자는 본인이 수정한 내용을 볼 수 있게 됨&lt;br /&gt;
* Checkout: 본인이 파일을 변경하거나 수정하기 위해 파일을 점유. 이 상태에서는 타인이 본인이 수정하고 있는 파일을 사용할 수 있지만 편집할 수 없음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 부분에서 문제가 발생하면 Conflict, 즉 파일의 충돌이 발생하는데 이 경우 이재혁한테 문의하시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
따라서 파일의 충돌을 방지하기 위해 디스코드 채널 &amp;quot;#디아제작-언리얼협업&amp;quot; 에서 본인이 수정하고자 하는 내용을 기재하여 신고해주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
목적: 맵 파일 수정&lt;br /&gt;
파일: Contents/Maps/MainLevels/Startup.umap&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
수정이 끝나면 그 시점에서 &amp;quot;수정 완료&amp;quot; 기재 부탁드립니다!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=857</id>
		<title>OX/협업</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=857"/>
		<updated>2022-05-10T06:47:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 방법 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방법 ==&lt;br /&gt;
모든 커맨드라인 (명령 프롬프트) 입력에는 입력 후 엔터 키를 눌러야 합니다.&lt;br /&gt;
=== svn 설정 ===&lt;br /&gt;
Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files/latest/download 다운로드]합니다.&lt;br /&gt;
설치할 떄 따로 바꿀 설정 없이, 계속 다음 버튼을 눌러 설치합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows 검색 창에서 명령 프롬프트 (Windows 11의 경우, 터미널)를 검색하여 실행합니다.&lt;br /&gt;
대부분의 경우 프롬프트 창에 아래와 같은 글이 써 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 프로젝트를 저장할 공간을 특정합니다. C 드라이브에 저장할 경우 아래와 같이 입력합니다. (예: C:\Works\Unreal Projects)&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd C:\Works\Unreal Projects&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; cd C:\Works\Unreal Projects&lt;br /&gt;
C:\Works\Unreal Projects&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D, E 등 다른 드라이브일 때에는 (예: E:\Works\UEProj) 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;quot;E:\&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd E:\Works\UEProj&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; E:\&lt;br /&gt;
E:\&amp;gt; cd E:\Works\UEProj&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트를 다운로드하기 위해 프롬프트 창에 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
svn 최초 실행의 경우, 허용 관련 창이 뜰 때 P (영구 허용)를 눌러 넘어가갑니다. 이후 아래와 같은 증상으로 작업이 중단될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 관리자 이름은 SVN 서버의 유저 이름과 다를 가능성이 커 비밀번호 입력 칸에 아무거나 입력합니다.&lt;br /&gt;
이 떄, Username에는 bmplatina를 입력하고, 비밀번호는 디스코드에 첨부된 비밀번호를 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: ***&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Username: bmplatina&lt;br /&gt;
Password for &#039;bmplatina&#039;: *************&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 다운로드가 시작되는데, 완료되면 아래와 같은 문구가 나타날 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderAssetInfo-Global-PCD3D_SM5.assetinfo.json&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderCode-Global-PCD3D_SM5.ushaderbytecode&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5/Dump.txt&lt;br /&gt;
A    OX/Script&lt;br /&gt;
체크아웃된 리비전 15.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 예시에서는 E:\Works\UEProj\OX에 저장될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 언리얼 설정 ===&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj\OX에 저장되어있다고 가정할 때, 프로젝트는 E:\Works\UEProj\OX\OX.uproject를 눌러 실행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트가 실행되면 (파일 복구 창이 뜨면 스킵합니다) 좌측 상단의 Source Control을 클릭하고, Connect to Source Control을 클릭합니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlStartup.png]]&lt;br /&gt;
소스 컨트롤 로그인 창에서 아래와 같이 설정합니다.&lt;br /&gt;
* Provider (제공자): Subversion&lt;br /&gt;
* Repository (저장소): https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
* User Name: bmplatina&lt;br /&gt;
* Password: 디스코드에 첨부된 비밀번호&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlLogin.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주의사항 및 규칙 ==&lt;br /&gt;
협업 중, 같은 파일을 여러 사람이 동시에 수정할 수 없습니다. 따라서 Subversion은 아래와 같은 개념이 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Update: SVN 서버에서 파일을 가져와 본인의 프로젝트와 동기화. 이 때 자신이 수정한 파일은 수정 전으로 롤백됨&lt;br /&gt;
* Checkin 및 Commit: 본인이 수정한 내용을 SVN 서버로 전송. 이 때 모든 협업자는 본인이 수정한 내용을 볼 수 있게 됨&lt;br /&gt;
* Checkout: 본인이 파일을 변경하거나 수정하기 위해 파일을 점유. 이 상태에서는 타인이 본인이 수정하고 있는 파일을 사용할 수 있지만 편집할 수 없음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 부분에서 문제가 발생하면 Conflict, 즉 파일의 충돌이 발생하는데 이 경우 이재혁한테 문의하시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
따라서 파일의 충돌을 방지하기 위해 디스코드 채널 &amp;quot;#디아제작-언리얼협업&amp;quot; 에서 본인이 수정하고자 하는 내용을 기재하여 신고해주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
목적: 맵 파일 수정&lt;br /&gt;
파일: Contents/Maps/MainLevels/Startup.umap&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
수정이 끝나면 그 시점에서 &amp;quot;수정 완료&amp;quot; 기재 부탁드립니다!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=856</id>
		<title>OX/협업</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=856"/>
		<updated>2022-05-10T06:41:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 규칙 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방법 ==&lt;br /&gt;
=== svn 설정 ===&lt;br /&gt;
Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files/latest/download 다운로드]합니다.&lt;br /&gt;
설치할 떄 따로 바꿀 설정 없이, 계속 다음 버튼을 눌러 설치합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows 검색 창에서 명령 프롬프트 (Windows 11의 경우, 터미널)를 검색하여 실행합니다.&lt;br /&gt;
대부분의 경우 프롬프트 창에 아래와 같은 글이 써 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 프로젝트를 저장할 공간을 특정합니다. C 드라이브에 저장할 경우 아래와 같이 입력합니다. (예: C:\Works\Unreal Projects)&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd C:\Works\Unreal Projects&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; cd C:\Works\Unreal Projects&lt;br /&gt;
C:\Works\Unreal Projects&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D, E 등 다른 드라이브일 때에는 (예: E:\Works\UEProj) 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;quot;E:\&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd E:\Works\UEProj&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; E:\&lt;br /&gt;
E:\&amp;gt; cd E:\Works\UEProj&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트를 다운로드하기 위해 프롬프트 창에 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
svn 최초 실행의 경우, 허용 관련 창이 뜰 때 P (영구 허용)를 눌러 넘어가갑니다. 이후 아래와 같은 증상으로 작업이 중단될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 관리자 이름은 SVN 서버의 유저 이름과 다를 가능성이 커 비밀번호 입력 칸에 아무거나 입력합니다.&lt;br /&gt;
이 떄, Username에는 bmplatina를 입력하고, 비밀번호는 디스코드에 첨부된 비밀번호를 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: ***&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Username: bmplatina&lt;br /&gt;
Password for &#039;bmplatina&#039;: *************&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 다운로드가 시작되는데, 완료되면 아래와 같은 문구가 나타날 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderAssetInfo-Global-PCD3D_SM5.assetinfo.json&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderCode-Global-PCD3D_SM5.ushaderbytecode&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5/Dump.txt&lt;br /&gt;
A    OX/Script&lt;br /&gt;
체크아웃된 리비전 15.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 예시에서는 E:\Works\UEProj\OX에 저장될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 언리얼 설정 ===&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj\OX에 저장되어있다고 가정할 때, 프로젝트는 E:\Works\UEProj\OX\OX.uproject를 눌러 실행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트가 실행되면 (파일 복구 창이 뜨면 스킵합니다) 좌측 상단의 Source Control을 클릭하고, Connect to Source Control을 클릭합니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlStartup.png]]&lt;br /&gt;
소스 컨트롤 로그인 창에서 아래와 같이 설정합니다.&lt;br /&gt;
* Provider (제공자): Subversion&lt;br /&gt;
* Repository (저장소): https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
* User Name: bmplatina&lt;br /&gt;
* Password: 디스코드에 첨부된 비밀번호&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlLogin.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주의사항 및 규칙 ==&lt;br /&gt;
협업 중, 같은 파일을 여러 사람이 동시에 수정할 수 없습니다. 따라서 Subversion은 아래와 같은 개념이 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Update: SVN 서버에서 파일을 가져와 본인의 프로젝트와 동기화. 이 때 자신이 수정한 파일은 수정 전으로 롤백됨&lt;br /&gt;
* Checkin 및 Commit: 본인이 수정한 내용을 SVN 서버로 전송. 이 때 모든 협업자는 본인이 수정한 내용을 볼 수 있게 됨&lt;br /&gt;
* Checkout: 본인이 파일을 변경하거나 수정하기 위해 파일을 점유. 이 상태에서는 타인이 본인이 수정하고 있는 파일을 사용할 수 있지만 편집할 수 없음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 부분에서 문제가 발생하면 Conflict, 즉 파일의 충돌이 발생하는데 이 경우 이재혁한테 문의하시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
따라서 파일의 충돌을 방지하기 위해 디스코드 채널 &amp;quot;#디아제작-언리얼협업&amp;quot; 에서 본인이 수정하고자 하는 내용을 기재하여 신고해주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
목적: 맵 파일 수정&lt;br /&gt;
파일: Contents/Maps/MainLevels/Startup.umap&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
수정이 끝나면 그 시점에서 &amp;quot;수정 완료&amp;quot; 기재 부탁드립니다!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=855</id>
		<title>OX/협업</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=855"/>
		<updated>2022-05-10T06:29:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방법 ==&lt;br /&gt;
=== svn 설정 ===&lt;br /&gt;
Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files/latest/download 다운로드]합니다.&lt;br /&gt;
설치할 떄 따로 바꿀 설정 없이, 계속 다음 버튼을 눌러 설치합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows 검색 창에서 명령 프롬프트 (Windows 11의 경우, 터미널)를 검색하여 실행합니다.&lt;br /&gt;
대부분의 경우 프롬프트 창에 아래와 같은 글이 써 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 프로젝트를 저장할 공간을 특정합니다. C 드라이브에 저장할 경우 아래와 같이 입력합니다. (예: C:\Works\Unreal Projects)&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd C:\Works\Unreal Projects&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; cd C:\Works\Unreal Projects&lt;br /&gt;
C:\Works\Unreal Projects&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D, E 등 다른 드라이브일 때에는 (예: E:\Works\UEProj) 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;quot;E:\&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd E:\Works\UEProj&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; E:\&lt;br /&gt;
E:\&amp;gt; cd E:\Works\UEProj&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트를 다운로드하기 위해 프롬프트 창에 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
svn 최초 실행의 경우, 허용 관련 창이 뜰 때 P (영구 허용)를 눌러 넘어가갑니다. 이후 아래와 같은 증상으로 작업이 중단될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 관리자 이름은 SVN 서버의 유저 이름과 다를 가능성이 커 비밀번호 입력 칸에 아무거나 입력합니다.&lt;br /&gt;
이 떄, Username에는 bmplatina를 입력하고, 비밀번호는 디스코드에 첨부된 비밀번호를 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: ***&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Username: bmplatina&lt;br /&gt;
Password for &#039;bmplatina&#039;: *************&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 다운로드가 시작되는데, 완료되면 아래와 같은 문구가 나타날 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderAssetInfo-Global-PCD3D_SM5.assetinfo.json&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderCode-Global-PCD3D_SM5.ushaderbytecode&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5/Dump.txt&lt;br /&gt;
A    OX/Script&lt;br /&gt;
체크아웃된 리비전 15.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 예시에서는 E:\Works\UEProj\OX에 저장될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 언리얼 설정 ===&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj\OX에 저장되어있다고 가정할 때, 프로젝트는 E:\Works\UEProj\OX\OX.uproject를 눌러 실행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트가 실행되면 (파일 복구 창이 뜨면 스킵합니다) 좌측 상단의 Source Control을 클릭하고, Connect to Source Control을 클릭합니다.&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlStartup.png]]&lt;br /&gt;
소스 컨트롤 로그인 창에서 아래와 같이 설정합니다.&lt;br /&gt;
* Provider (제공자): Subversion&lt;br /&gt;
* Repository (저장소): https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
* User Name: bmplatina&lt;br /&gt;
* Password: 디스코드에 첨부된 비밀번호&lt;br /&gt;
[[파일:OX-SourceControlLogin.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 규칙 ==&lt;br /&gt;
예를 들어, BP_OX.uasset (블루프린트 클래스)파일을 A와 B가 동시에 수정할 수 없습니다. 따라서, 자신이 이 파일의 수정 (및 저장) 권리를 가져오는 것을 체크아웃이라 말합니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-SourceControlLogin.png&amp;diff=854</id>
		<title>파일:OX-SourceControlLogin.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-SourceControlLogin.png&amp;diff=854"/>
		<updated>2022-05-10T06:29:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-SourceControlStartup.png&amp;diff=853</id>
		<title>파일:OX-SourceControlStartup.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:OX-SourceControlStartup.png&amp;diff=853"/>
		<updated>2022-05-10T06:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=852</id>
		<title>OX/협업</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=852"/>
		<updated>2022-05-10T06:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* svn 설정 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방법 ==&lt;br /&gt;
=== svn 설정 ===&lt;br /&gt;
Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files/latest/download 다운로드]합니다.&lt;br /&gt;
설치할 떄 따로 바꿀 설정 없이, 계속 다음 버튼을 눌러 설치합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows 검색 창에서 명령 프롬프트 (Windows 11의 경우, 터미널)를 검색하여 실행합니다.&lt;br /&gt;
대부분의 경우 프롬프트 창에 아래와 같은 글이 써 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 프로젝트를 저장할 공간을 특정합니다. C 드라이브에 저장할 경우 아래와 같이 입력합니다. (예: C:\Works\Unreal Projects)&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd C:\Works\Unreal Projects&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; cd C:\Works\Unreal Projects&lt;br /&gt;
C:\Works\Unreal Projects&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D, E 등 다른 드라이브일 때에는 (예: E:\Works\UEProj) 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;quot;E:\&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd E:\Works\UEProj&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; E:\&lt;br /&gt;
E:\&amp;gt; cd E:\Works\UEProj&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트를 다운로드하기 위해 프롬프트 창에 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
svn 최초 실행의 경우, 허용 관련 창이 뜰 때 P (영구 허용)를 눌러 넘어가갑니다. 이후 아래와 같은 증상으로 작업이 중단될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 관리자 이름은 SVN 서버의 유저 이름과 다를 가능성이 커 비밀번호 입력 칸에 아무거나 입력합니다.&lt;br /&gt;
이 떄, Username에는 bmplatina를 입력하고, 비밀번호는 디스코드에 첨부된 비밀번호를 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: ***&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Username: bmplatina&lt;br /&gt;
Password for &#039;bmplatina&#039;: *************&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 다운로드가 시작되는데, 완료되면 아래와 같은 문구가 나타날 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderAssetInfo-Global-PCD3D_SM5.assetinfo.json&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderCode-Global-PCD3D_SM5.ushaderbytecode&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5/Dump.txt&lt;br /&gt;
A    OX/Script&lt;br /&gt;
체크아웃된 리비전 15.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 예시에서는 E:\Works\UEProj\OX에 저장될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 언리얼 설정 ===&lt;br /&gt;
== 규칙 ==&lt;br /&gt;
예를 들어, BP_OX.uasset (블루프린트 클래스)파일을 A와 B가 동시에 수정할 수 없습니다. 따라서, 자신이 이 파일의 수정 (및 저장) 권리를 가져오는 것을 체크아웃이라 말합니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=851</id>
		<title>OX/협업</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX/%ED%98%91%EC%97%85&amp;diff=851"/>
		<updated>2022-05-10T06:06:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: 새 문서: 언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.  == 방법 == === svn 설정 === Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;언리얼 엔진 소스 컨트롤을 이용한 협업 방법 및 규칙입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방법 ==&lt;br /&gt;
=== svn 설정 ===&lt;br /&gt;
Subversion for Windows를 [//sourceforge.net/projects/win32svn/files/latest/download 다운로드]합니다.&lt;br /&gt;
설치할 떄 따로 바꿀 설정 없이, 계속 다음 버튼을 눌러 설치합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows 검색 창에서 명령 프롬프트 (Windows 11의 경우, 터미널)를 검색하여 실행합니다.&lt;br /&gt;
대부분의 경우 프롬프트 창에 아래와 같은 글이 써 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 프로젝트를 저장할 공간을 특정합니다. C 드라이브에 저장할 경우 아래와 같이 입력합니다. (예: C:\Works\Unreal Projects)&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd C:\Works\Unreal Projects&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; cd C:\Works\Unreal Projects&lt;br /&gt;
C:\Works\Unreal Projects&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D, E 등 다른 드라이브일 때에는 (예: E:\Works\UEProj) 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;quot;E:\&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;cd E:\Works\UEProj&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C:\Users\&amp;quot;관리자 이름&amp;quot;&amp;gt; E:\&lt;br /&gt;
E:\&amp;gt; cd E:\Works\UEProj&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
프로젝트를 다운로드하기 위해 프롬프트 창에 아래와 같이 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoft Windows [version 10.0]&lt;br /&gt;
(c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
svn 최초 실행의 경우, 허용 관련 창이 뜰 때 P (영구 허용)를 눌러 넘어가갑니다. 이후 아래와 같은 증상으로 작업이 중단될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 관리자 이름은 SVN 서버의 유저 이름과 다를 가능성이 커 비밀번호 입력 칸에 아무거나 입력합니다.&lt;br /&gt;
이 떄, Username에는 bmplatina를 입력하고, 비밀번호는 디스코드에 첨부된 비밀번호를 입력합니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
E:\Works\UEProj&amp;gt; svn co https://220.78.155.245/svn/OX&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Password for &#039;관리자 이름&#039;: ***&lt;br /&gt;
Authentication realm: &amp;lt;https://220.78.155.245:443&amp;gt; VisualSVN Server&lt;br /&gt;
Username: bmplatina&lt;br /&gt;
Password for &#039;bmplatina&#039;: *************&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이후 다운로드가 시작되는데, 완료되면 아래와 같은 문구가 나타날 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=bat line&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderAssetInfo-Global-PCD3D_SM5.assetinfo.json&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderCode-Global-PCD3D_SM5.ushaderbytecode&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5&lt;br /&gt;
A    OX/Saved/Shaders/PCD3D_SM5/ShaderDebug-Global-PCD3D_SM5/Dump.txt&lt;br /&gt;
A    OX/Script&lt;br /&gt;
체크아웃된 리비전 15.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 언리얼 설정 ===&lt;br /&gt;
== 규칙 ==&lt;br /&gt;
예를 들어, BP_OX.uasset (블루프린트 클래스)파일을 A와 B가 동시에 수정할 수 없습니다. 따라서, 자신이 이 파일의 수정 (및 저장) 권리를 가져오는 것을 체크아웃이라 말합니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX&amp;diff=842</id>
		<title>OX</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.prodbybitmap.com/w/index.php?title=OX&amp;diff=842"/>
		<updated>2022-05-03T13:31:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Platina: /* 개요 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 진행 상황 ==&lt;br /&gt;
=== 개요 ===&lt;br /&gt;
아래와 같은 양식으로 작성해주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;
‎&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;mediawiki&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 사람 이름&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;볼드체&#039;&#039;&#039; 카테고리&lt;br /&gt;
*** &#039;&#039;이탤릭체&#039;&#039; 세부 카테고리&lt;br /&gt;
**** &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;볼드 이탤릭체&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 자세 카테고리&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 김선진&lt;br /&gt;
* 김달&lt;br /&gt;
* 정소연&lt;br /&gt;
* 유현승&lt;br /&gt;
* 이재혁&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Platina</name></author>
	</entry>
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