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== 기본 프로그래밍 용어 == === 변수 (Variable) === 수학의 미지수와 비슷한 개념으로, 자연수가 될 수도 소수가 될 수도 있지만 자연수로 채택된 변수는 소수가 될 수 없다. 마찬가지로 반대도 불가능하다. 이러한 변수의 등록 형식을 변수의 타입이라 부르며, 자연수와 소수를 같이 연산하려면 둘 중 하나의 타입을 바꾸어야 함 (형변환) <syntaxhighlight lang="cpp" line> // 변수 선언 형식은: // '타입' '변수 이름'; int a = 1; // int (Integer, 정수) 타입의 a라는 이름의 변수 선언. a의 값은 1 float b = 1.2f; // float (실수) 타입의 b라는 이름의 변수 선언. b의 값은 1.2 char c = 'a'; // char (Character, 1바이트 글자) 타입의 c라는 이름의 변수 선언. c의 값은 a bool d = false; // bool (Boolean, 참과 거짓) 타입의 d라는 이름의 변수 선언. d의 값은 거짓 (false) </syntaxhighlight> === 배열 (Array) === 같은 타입의 변수 및 클래스 및 구조체로 이루어진 집합. 리스트라고 생각해도 되지만 엄밀히는 다름 <syntaxhighlight lang="cpp" line> #include <cstdio> // 배열 선언 형식은: // '타입' '배열 이름'['배열 길이'] = {'타입에 맞는 값', ..., '배열 길이 - 1개만큼 작성할 것'}; int a[2] = {-1, 1}; float b[3] = {0.5f, 2.4f, 3.6f}; bool c[4]; // 값을 초기화하지 않으면 컴파일되지 않는다. char d[5] = {'h', 'e', 'l', 'l', 'o'}; int e[] = {1, 2, 3, 4, 5}; // e의 길이는 자동으로 5가 된다. // 값 꺼내오기 // 배열의 순서는 0부터 시작하므로 a[0]은 -1, a[1]은 1이다. int main(void) { printf("%d", a[1]); return 0; } // 결과: 1 </syntaxhighlight> === 함수 (Function) === 작업을 수행하기 위해 설계된 코드의 집합으로, 아두이노에서 썼던 println, 프로세싱의 rect 등은 모두 함수이다. 함수의 목적에 따라 입력 값과 출력 값 (Return 값)이 있을 수 있다. 함수를 잘 쓰면 코드의 양이 획기적으로 줄고 가독성이 좋아짐 === 이벤트 (Event) === * 이벤트 노드 (블루프린트) 에서 노드의 시작점 (코드의 시작) * 스크래치의 방송과 비슷하면서도 함수와도 비슷함 * 함수와의 차이점은 값을 출력 (리턴)할 수 없음 * 기본적으로 게임이 시작될 때 동작하는 이벤트 (BeginPlay)와 매 프레임마다 동작하는 이벤트 (Tick)이 있음. 이벤트를 만들 수도 있음 === 클래스 (Class) === OOP (Object-Oriented Programming), 즉 객체지향 프로그래밍에서 사용되는 중요한 개념으로, 객체를 정의하기 위해 변수와 방법을 정의하는 템플릿이다. 예시로, 사람이라는 종이 있다. 여기에는 사람의 장기, 사지 등 모든 사람들의 기본적인 공통점이 정리되어 있다. 하지만 인종, 더 나아가 개개인에 따라 세부적인 특성은 모두 다르다. 여기서 사람이라는 종은 기본적인 템플릿이고, 이 사람이라는 템플릿을 기반으로 개개인에게 차이를 두는 것이다. 클래스는 세부적인 개념으로 파생될 수 있다. 위 예시로는 사람이라는 종을 프로그램에서 클래스라고 가정했을 때 사람 그 자체는 부모 클래스라고 부른다. 여기서 파생되는 황인, 백인, 흑인, 더 나아가 개개인이라는 개체로 분류되는데, 이를 자식 클래스로 비유할 수 있다. 상위 클래스의 공통점을 모두 가진 채 자식 클래스로 파생되는 것을 상속 (Inherit), 또는 확장 (Extend)라고 부른다. 상속된다고 해서 부모 클래스는 상속해준 기능을 잃는 것이 아니라 공유하는 것이다.
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